Cambios en las estadísticas
Cambios en el talento
Poder eólico
Poder ígneo
Elíxir de la vida y Fuente de vida
Nuevo talento: Elíxir de purificación
Poder mineral
Poder terrestre
Poder crítico
¿POR QUÉ?
El amo de los espíritus es una de esas unidades que posee mecánicas únicas para interactuar con el potenciador de maná, por lo que se destaca del resto. Dicho esto, los talentos de la unidad no permiten que los jugadores jueguen con tranquilidad en los niveles más bajos durante mucho tiempo. Hemos decidido actualizar los talentos y potenciar un poco al amo de los espíritus para aumentar su popularidad y hacer que sea más atractivo jugar con él.
Genio
¿POR QUÉ?
En los niveles bajos, el genios es la mejor unidad ya que tiene una gran popularidad y un alto índice de victorias. Esto es posible gracias a un daño básico alto que permite superar las primeras oleadas fácilmente. Dado que el número de oleadas en las primeras ligas es bajo, el genio tiene demasiada ventaja. Con estos cambios, mantenemos el daño del genio en un nivel alto al tiempo que mejoramos el equilibrio y la variabilidad del juego en los niveles más bajos.
Caperucita
Lobo alfa
Espantapájaros
¿POR QUÉ?
Si el genio ocupa el lugar de la unidad más fuerte en los niveles más bajos, entonces la caperucita toma la delantera en los niveles más altos y en las ligas. La carta ganadora de la caperucita es su mecánica para absorber unidades de cualquier rango, lo que facilita armar el campo y permite sumar una unidad de apoyo más que aumente el daño, como un químico o un trampero. Cambiamos los talentos de esta unidad con el mismo objetivo de aumentar la cantidad de mazos diferentes en los niveles más altos del juego.
Destructor
¿POR QUÉ?
A diferencia de otras unidades especializadas en causar daño, el destructor tenía unos niveles de daño muy inconsistentes debido a los factores aleatorios de la mecánica de furia. Por momentos, los jugadores podían encontrarse en una situación donde ninguno de los destructores en el campo podía activar la furia con pocos monstruos en el camino, lo que podía dejar una mala impresión sobre esta unidad. Queríamos solucionar esto e hicimos que el daño del destructor sea más consistente durante las batallas, así que esperamos que esto mejore sus estadísticas y, a la vez, aumente su popularidad entre los jugadores.
Reloj de energía
Se cambió la mecánica básica:
El reloj de energía ahora reduce (en el modo JcJ) o aumenta (en el modo cooperativo) la velocidad de ataque de las unidades que posee otro jugador, según el rango combinado de cada reloj de energía que posees. Antes de esto, los efectos que modificaban la velocidad de ataque de los relojes de energía se multiplicaban.
¿POR QUÉ?
Por empezar, esta unidad otorga una variante de juego muy distintiva. Sí, tiene una popularidad muy baja en los niveles 7 a 9, ya que crea un efecto negativo que tu oponente no tiene forma de contraatacar. La mecánica que se usaba anteriormente aumentaba la eficacia con más relojes en tu campo, no con sus rangos, lo cual (en nuestra opinión) va en contra del concepto básico del juego. Además, la última mejora a la inquisidora afectó enormemente la popularidad del reloj debido a la gran sinergía con el talento Caballera de la oscuridad. Por todo esto, hemos decidido cambiar las mecánicas para que los rangos de fusión sean más importantes cuando juegas con los relojes.
Francotirador
Disparo aturdidor
¿POR QUÉ?
Hace tiempo que no cambiábamos este talento. Aun así, como el francotirador ha estado ganando popularidad, y como el aturdimiento interminable de prácticamente todas las unidades en el campo les resultaba muy molesto a los jugadores, hemos reducido el poder de este talento.
Mago de portales
El porcentaje de daño del talento Aterrizaje forzoso se considera daño de área y ya no se transfiere repetidamente por la habilidad Conexión inestable (la héroe mari).
Francotirador
Metralla
Se corrigió un error en el cálculo del daño del talento.
Eventos regulares
Pruebas Reales
Partida en Espejo