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¡TE DAMOS LA BIENVENIDA A LA ACTUALIZACIÓN 23.3!

CAMBIOS EN EL AMO DE LOS ESPÍRITUS

Cambios en las estadísticas

  • El intervalo de ataque ahora es más breve: 0,6 → 0,5

Cambios en el talento

Poder eólico

  • Ahora, este es un talento del primer nivel del ascenso y no necesita un potenciador de maná del nivel 6 para activarse.
  • Se quitó la purificación del talento y se transfirió a otro talento del segundo nivel del ascenso.
  • Aumentó la duración de la forma de tormenta: 7 s → 10 s.
  • Ahora, el aumento de la velocidad de ataque es menor: 85 % → 50 %.

Poder ígneo

  • Ahora, este es un talento del primer nivel del ascenso y no necesita un potenciador de maná del nivel 6 para activarse. La reducción de nivel en esta forma disminuye el nivel al mínimo, ya que omite los niveles intermedios del potenciador de maná.
  • El talento también aumenta el daño para cada amo en su forma feroz.

Elíxir de la vida y Fuente de vida

  • Se combinaron en un solo talento del segundo nivel del ascenso y requiere un potenciador de maná de nivel 6 para activarse.

Nuevo talento: Elíxir de purificación

  • Con el potenciador de maná de nivel 6 o superior, tiene un 50 % de probabilidades de quitar todos los efectos negativos del amo.

Poder mineral

  • Se cambió y ahora es un talento del tercer nivel del ascenso.
  • Después de adoptar la forma de espíritu, el amo de los espíritus gana un 5 % de probabilidades de lanzar una roca que causa un 200 % más de daño de ataque en un área pequeña.

Poder terrestre

  • Se cambió y ahora es un talento del tercer nivel del ascenso.
  • El daño que causa la roca ahora depende del daño de ataque del amo: 1500 % → 200 %
  • El talento reduce la armadura del monstruo en un 2,5 %, hasta un máximo de 15 %.

Poder crítico

  • El potenciador de maná de nivel 6 o más aumenta la probabilidad de ataque crítico del amo en un 2 %.
  • El potenciador de maná de nivel 9 o más aumenta la probabilidad de ataque crítico del amo en un 2 %.

¿POR QUÉ?

El amo de los espíritus es una de esas unidades que posee mecánicas únicas para interactuar con el potenciador de maná, por lo que se destaca del resto. Dicho esto, los talentos de la unidad no permiten que los jugadores jueguen con tranquilidad en los niveles más bajos durante mucho tiempo. Hemos decidido actualizar los talentos y potenciar un poco al amo de los espíritus para aumentar su popularidad y hacer que sea más atractivo jugar con él.

CAMBIOS EN EL EQUILIBRIO

Genio

  • El daño inicial de la unidad ahora es menor: 700 → 500 
  • El aumento de daño con el nivel de la unidad ahora es mayor: 20 % → 25,3 %
  • Se redujo el daño inicial del vórtice: 500 → 357
  • Se redujo el daño inicial del puño mágico: 175 → 125

¿POR QUÉ?

En los niveles bajos, el genios es la mejor unidad ya que tiene una gran popularidad y un alto índice de victorias. Esto es posible gracias a un daño básico alto que permite superar las primeras oleadas fácilmente. Dado que el número de oleadas en las primeras ligas es bajo, el genio tiene demasiada ventaja. Con estos cambios, mantenemos el daño del genio en un nivel alto al tiempo que mejoramos el equilibrio y la variabilidad del juego en los niveles más bajos.

Caperucita

Lobo alfa

  • Aumento del daño por debajo de las 40 cargas: 0,4 % → 0,3 %
  • Aumento del daño: por encima de las 40 cargas: 0,15 % → 0,1 %

Espantapájaros

  • Reducción de armadura (básica y por cada rango): 5 % → 3 %.

¿POR QUÉ?

Si el genio ocupa el lugar de la unidad más fuerte en los niveles más bajos, entonces la caperucita toma la delantera en los niveles más altos y en las ligas. La carta ganadora de la caperucita es su mecánica para absorber unidades de cualquier rango, lo que facilita armar el campo y permite sumar una unidad de apoyo más que aumente el daño, como un químico o un trampero. Cambiamos los talentos de esta unidad con el mismo objetivo de aumentar la cantidad de mazos diferentes en los niveles más altos del juego.

Destructor

  • se redujo la cantidad de monstruos necesarios para activar la furia: 7 → 5
  • Probabilidad de activar la furia: 10 % → 15 %.

¿POR QUÉ?

A diferencia de otras unidades especializadas en causar daño, el destructor tenía unos niveles de daño muy inconsistentes debido a los factores aleatorios de la mecánica de furia. Por momentos, los jugadores podían encontrarse en una situación donde ninguno de los destructores en el campo podía activar la furia con pocos monstruos en el camino, lo que podía dejar una mala impresión sobre esta unidad. Queríamos solucionar esto e hicimos que el daño del destructor sea más consistente durante las batallas, así que esperamos que esto mejore sus estadísticas y, a la vez, aumente su popularidad entre los jugadores.

Reloj de energía

Se cambió la mecánica básica: 
El reloj de energía ahora reduce (en el modo JcJ) o aumenta (en el modo cooperativo) la velocidad de ataque de las unidades que posee otro jugador, según el rango combinado de cada reloj de energía que posees. Antes de esto, los efectos que modificaban la velocidad de ataque de los relojes de energía se multiplicaban.

  • La velocidad de ataque aumenta con cada rango de fusión (modo cooperativo/Portal de Dragones/saqueo): 2 % → 1,5 %
  • La velocidad de ataque aumenta con cada potenciador de maná up (modo cooperativ/Portal de Dragones/saqueo): 0,5 % → 0,15 %
  • Reducción de la velocidad de ataque por potenciador de maná (modo JcJ): - 1 % →- 0,5 %

¿POR QUÉ?

Por empezar, esta unidad otorga una variante de juego muy distintiva. Sí, tiene una popularidad muy baja en los niveles 7 a 9, ya que crea un efecto negativo que tu oponente no tiene forma de contraatacar. La mecánica que se usaba anteriormente aumentaba la eficacia con más relojes en tu campo, no con sus rangos, lo cual (en nuestra opinión) va en contra del concepto básico del juego. Además, la última mejora a la inquisidora afectó enormemente la popularidad del reloj debido a la gran sinergía con el talento Caballera de la oscuridad. Por todo esto, hemos decidido cambiar las mecánicas para que los rangos de fusión sean más importantes cuando juegas con los relojes.

Francotirador

Disparo aturdidor

  • La cantidad de objetivos ya no aumenta con el rango de fusión.

¿POR QUÉ?

Hace tiempo que no cambiábamos este talento. Aun así, como el francotirador ha estado ganando popularidad, y como el aturdimiento interminable de prácticamente todas las unidades en el campo les resultaba muy molesto a los jugadores, hemos reducido el poder de este talento.

CORRECCIONES

Mago de portales

El porcentaje de daño del talento Aterrizaje forzoso se considera daño de área y ya no se transfiere repetidamente por la habilidad Conexión inestable (la héroe mari).

Francotirador

Metralla

Se corrigió un error en el cálculo del daño del talento.

OTROS CAMBIOS

Eventos regulares

Pruebas Reales

  • Se agregó el genio al evento.

Partida en Espejo

  • Se movió el minotauro al evento.