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BIENVENUE DANS LA MISE À JOUR 24.0 !

MARATHON DE PRINTEMPS

C'est lors de cet événement que vous rencontrerez de nouveaux modificateurs de jeu et un mini-boss dangereux : la Fée rusée. En guise de récompense, vous pouvez recevoir des cartes pour trois unités (Banshee, Épée enchantée et Bagarreur) afin de les ajouter à votre collection. Si une seule de ces unités vous intéresse, ne vous inquiétez pas : vous aurez le choix ! Rassemblez les collections, avancez dans le Pass floral, faites tourner le Carrousel des récompenses et recevez vos légendaires. En avant, la chasse aux cartes précieuses est ouverte !

CHANGEMENTS DES DONJONS

« Grands Maîtres, que se passe-t-il ? Les élèves de l'Académie sont partis seuls à la découverte des donjons de l'île. Leurs expériences ont libéré une magie puissante et débridée ! Elle a créé des anomalies temporelles et spatiales. Les donjons que les courageux aventuriers avaient l'habitude de visiter avec leurs amis ont changé au point d'être méconnaissables ! »

Modifications majeures apportées au mode co-op

  • Le nombre maximum de vagues a été réduit à 25
  • L'équilibre de toutes les étapes a été retravaillé et amélioré
  • La dynamique et l'intensité des combats ont été améliorées
  • Une exigence de dégâts critiques minimum a été ajoutée à partir de l'étape 4 afin de limiter l'accès aux étapes avancées pour les joueurs qui ne sont manifestement pas prêts à les affronter
  • Les dégâts critiques recommandés pour les étapes reflètent désormais la difficulté réelle du combat
  • Les récompenses (l'or et le contenu des coffres obtenus à l'achèvement des étapes ou des chapitres pour la première fois) sont conservées dans leur intégrité

Modificateurs

Nous faisons de notre mieux pour rendre chaque bataille plus amusante et plus variée. À cette fin, nous avons ajouté plusieurs modificateurs uniques et totalement inédits, dotés d'une mécanique de collecte, dont l'effet dure jusqu'à la fin de la bataille. Un certain nombre de changements ont également été apportés aux modificateurs existants, tels que Pluie de mana, Célérité, Malédiction, Vitesse de pointe et Surcharge d'énergie. Plusieurs modificateurs familiers d'autres modes ont également été ajoutés : Limaces explosives et Vulnérabilité.

EXPÉRIENCES DANS LE LABO MAGIQUE

La percée scientifique réalisée par les chercheurs du Conseil de la magie et de la Société technogène a changé la vie du royaume de Rhandum !

Les expériences sont un nouveau mode de fonctionnement du Labo magique qui permet de transformer des copies des unités légendaires dont vous n'avez pas besoin en d'autres unités, comme pour l'obtention des cristaux magiques. Cette fonctionnalité est accessible pour tous les joueurs qui ont atteint les ligues !

Pour mener des expériences, vous avez besoin de trois choses :

  • Choisir les unités que vous souhaitez obtenir à l'issue de l'expérience
  • Avoir des pièces d'expérience, que vous obtenez en accomplissant les quêtes quotidiennes. Elles servent de ressource pour mener les expériences
  • Disposer d'une unité légendaire qui sera l'objet de l'expérience

Vous pouvez sélectionner plusieurs unités légendaires, et si l'expérience est un succès, vous avez l'assurance de recevoir l'une d'entre elles pour vos collections. Comme toute expérience, celle-ci est quelque peu imprévisible et peut se solder par un échec. Dans ce cas, l'unité sur laquelle vous faisiez des expériences ne disparaîtra pas et vous la conserverez. Si plusieurs expériences successives échouent, l'une d'entre elles finira par réussir et vous donnera le résultat escompté !

L'accès à tous les labos est désormais possible via l'interface unique, pour votre plus grand confort.

CHANGEMENTS DANS LE MODE JCJ

Nous continuons à travailler sur la durée des batailles. Par conséquent, les combats en JcJ dans les ligues seront modifiés à plusieurs égards. L'objectif est de réduire leur durée, ce qui permettra de gagner du temps pour les différents modes de jeu et de développer une collection d'unités et de héros.

Réduction de la durée des vagues

L'un des principaux changements apportés aux combats en JcJ dans les championnats est la réduction de la durée des vagues.

  • La durée de la première vague sera réduite de 120 à 90 secondes.
  • À partir de la vague 9, le temps de combat sera réduit de 40 à 30 s.

Monstres porteurs de mana

Dès la première vague, des monstres porteurs de mana améliorés apparaîtront pour vous aider à développer le terrain plus activement.

Santé des monstres

La santé des monstres augmentera plus sensiblement à partir de la troisième vague. À partir de la vague 10, les monstres bénéficieront d'une augmentation de vitesse, devenant plus rapides d'une vague à l'autre.

ÉVOLUTION DE L'ONGLET CARTES

Découvrez les nouvelles images des unités et des héros du jeu. N'oubliez pas d'activer le son : les héros ont maintenant leur propre voix !

  • La navigation dans les onglets des héros et des unités a été modifiée ; toutes les informations importantes sont désormais disponibles sur l'écran principal !
  • Les recommandations de deck ont été ajoutées aux fenêtres des unités et héros. Choisissez le meilleur deck pour améliorer votre classement !
  • L'utilisation des aptitudes des héros en combat est désormais plus visible

La renaissance du Capitaine

Le Capitaine prend la place du premier héros pour accueillir les joueurs. Ses aptitudes seront familières : elles reprennent celles du Coach, tandis que son image colorée et charismatique incitera les joueurs à réaliser de nouvelles prouesses !

TALENTS DU BAGARREUR

La Société technogène est fière de présenter un tout nouvel arsenal d'aptitudes pour le Bagarreur !

Le Bagarreur est capable de recycler d'autres unités, cumulant ainsi des charges. Chaque charge vous donne du mana. De plus, une fois qu'il a cumulé suffisamment de charges, le Bagarreur crée une amélioration qui augmente le rang de fusion d'une unité alliée aléatoire.

Outre les talents, le Bagarreur bénéficiera des changements suivants dans la prochaine mise à jour :

  • Le Bagarreur reçoit 1 charge pour créer une amélioration lorsqu'il absorbe une unité de n'importe quel rang de fusion
  • La fusion d'un Bagarreur de n'importe quel rang lui octroie 1 charge pour créer une amélioration
  • La réception d'une charge octroie une quantité fixe de mana
  • Le nombre de charges nécessaires pour créer une amélioration a été réduit de 1
  • La présence de la Dryade affaiblit les Bagarreurs. En présence d'une Dryade, le nombre de charges nécessaires pour créer une amélioration est augmenté de 2
  • Le power-up de mana a été remplacé par une aptitude basée sur le temps de recharge qui réduit de 1 le rang de fusion du Bagarreur possédant le rang le plus élevé (rang 2 ou supérieur) sur le terrain. Cette aptitude ne coûte pas de mana et se recharge en 15 secondes.

Talents

Talents de niveau 9

Tous à la casse

  • Un Bagarreur aléatoire se transforme en Recycleur ! Lorsqu'il absorbe une unité, le Recycleur augmente temporairement les dégâts de toutes vos unités. Lorsque ce talent est sélectionné, l'un de vos Bagarreurs sur le terrain se transforme toujours en Recycleur

Gâchis interdit

  • Le Bagarreur peut maintenant absorber non seulement les unités qui correspondent à son rang, mais aussi celles qui sont en dessous de lui

Talents de niveau 11

Changement gagnant

  • Lors de la fusion, le Bagarreur a une chance d'augmenter le rang de fusion d'une unité aléatoire

Promotion au mérite

  • La fusion du Bagarreur est assurée de donner un Bagarreur

Talents de niveau 13

Travailleur enthousiaste

  • Lors de la fusion, le Bagarreur envoie une limace gluante dans le camp de votre adversaire. La limace a la santé d'un monstre commun. Ce talent ne fonctionne pas dans les modes co-op et JcE

Rejets acides

  • Lorsqu'il consomme une unité, le Bagarreur génère une flaque caustique qui se déplace vers les monstres sur votre chemin, réduisant leur armure

Talent de niveau 15

Triple quota

  • Lorsqu'il crée une amélioration bonus, le Bagarreur a une chance de créer une amélioration supplémentaire !

Préférez-vous obtenir une brève augmentation de puissance chaque fois que vous absorbez une unité, ou augmenter le nombre d'unités que vous pouvez absorber ? Augmenter le rang de vos unités plus souvent avec le Bagarreur, ou mieux contrôler le nombre de Bagarreurs sur votre terrain ? Créer des monstres pour forcer vos adversaires à rester sur le qui-vive, ou utiliser des pièges pour atténuer les menaces qui pèsent sur vous ? Le choix vous appartient !

AUTRES CHANGEMENTS

Événements réguliers

  • L'unité Chaperon rouge a été ajoutée à l'événement Ruée vers la gloire.

Pass de combat

  • L'interface des quêtes quotidiennes et du Pass de saison a été améliorée.

Retrouvez nos communautés officielles pour discuter des actualités du jeu, trouver des alliés pour terminer un donjon ou rejoindre un clan !

RÉÉQUILIBRAGES

UNITÉS

Maître spirituel

  • Les dégâts de base ont été augmentés : 207,9 → 229,3
  • Le bonus par niveau a été réduit : 10 % → 8,5 %

POURQUOI ?

Les talents du Bagarreur rendent les decks avec le Maître spirituel beaucoup plus forts. Les dégâts de haut niveau ont été légèrement réduits, tandis que les dégâts lors de l'obtention de l'unité de base (Niv. 7) restent inchangés.

Cogneur

Éveil de rage

  • Bonus de dégâts pour un Trèfle complet : 15 % → 15 % jusqu'à 30 Trèfles, 7,5 % au-delà de 30

Furie fraternelle

  • Bonus de dégâts pour un Trèfle complet : 10 % → 10 % jusqu'à 40 Trèfles, 5 % au-delà de 40

POURQUOI ?

Après l'ajout de talents pour le Bagarreur, le Cogneur a cumulé d'énormes quantités de Trèfles. Ces changements sont destinés à freiner la puissance de cette dernière unité.

Ingénieur

Recharge rapide

  • Le bonus de vitesse d'attaque a été augmenté : 30 % → 50 %

Vampire

Dégâts

  • Le bonus par niveau a été augmenté : 12 % → 15 % 
  • Augmentation avec le power-up de mana : 27 → 35

POURQUOI ?

Notre Ingénieur préféré et l'insidieux Vampire ont été légèrement renforcés afin que leur efficacité (et leur popularité) soit au niveau des autres unités épiques.

Mage de cristal

Maître-savant

  • Le bonus de dégâts par charge (jusqu'à 500 charges) a été réduit : 2 % → 1,5 %

POURQUOI ?

L'utilisation du Mage de cristal avec ce talent ne laisse aucune chance à l'Ingénieur de se montrer.

Danse-lames

Frénésie florale

  • Augmentation des dégâts, jusqu'à 50 fleurs : 1 % → 1,5 % 
  • Augmentation des dégâts, au-delà de 50 fleurs : 0,6 % → 0,75 %

Ruée florissante

  • Augmentation des dégâts, jusqu'à 50 fleurs : 1,5 % → 2 %

POURQUOI ?

L'unité est renforcée afin de mieux correspondre au nouvel équilibre des combats.

Épée enchantée

  • Le nombre d'orbes par épée est augmenté : 2 → 3

POURQUOI ?

Alors que le jeu s'accélère, cumuler le maximum d'orbes devient de plus en plus difficile. Par conséquent, nous ramenons le nombre d'orbes par épée à ce qu'il était à l'origine.

Tesla

  • Augmentation des dégâts de base : 55 → 60,4
  • Le bonus du power-up de mana a été augmenté : 50 → 60 
  • Augmentation des dégâts de base par charge : 94 → 97,8
  • Le bonus par niveau a été augmenté : 0,175 → 0,2
  • Augmentation du bonus de power-up de mana : 30 → 40

POURQUOI ?

Ces changements ont été apportés car Tesla était à la traîne par rapport aux autres unités en ce qui concerne la quantité de dégâts infligés, en particulier dans les niveaux élevés.

Dryade

Fée de croissance

  • N'accorde plus de mana lorsque la Dryade est utilisée avec la Fée

Fée de rage

  • Le bonus de dégâts a été réduit : 2,5 % → 1,5 %
  • Le bonus maximum a été réduit : 50 % → 30 %

POURQUOI ?

Pour l'instant, la Dryade est l'unité de soutien la plus forte et la plus populaire. La modification de l'unité, ainsi que l'ajout de talents au Bagarreur, ont pour but de rendre le choix des decks pour des combats victorieux moins évident.

Chasseuse de démons

Absorption de souillure

  • Si toutes les Chasseuses de démons présentes sur le terrain sont marquées, l'une d'entre elles choisie au hasard recevra la marque au lieu de celle qui a le rang de fusion le plus élevé.

POURQUOI ?

Actuellement, la Chasseuse de démons est une unité facile à utiliser et populaire, et le talent Absorption de souillure permet d'augmenter les dégâts de l'unité de manière passive, sans interagir avec le champ de bataille. Cette méthode rend le jeu ennuyeux. L'altération du talent devrait encourager un style de jeu plus proactif grâce à la mécanique de multiplication des marques en fusionnant des Chasseuses de démons de niveau inférieur.

HÉROS

Jay

Aptitude Tir perçant

  • Les coups n'augmentent plus les dégâts des flèches suivantes
  • Au lieu d'une réduction d'armure unique de 10 %, chaque flèche diminue l'armure de 1,5 %. L'effet se cumule jusqu'à une valeur maximale de 60 %

Aptitude Tir soudain

  • Le pourcentage de dégâts infligés par le Tir perçant a été réduit : 40 % → 7,5 %
  • Ajout de dégâts de base de l'unité : 150 %
  • Les chances d'activer Tir soudain ont été réduites : 5 % → 3 %
  • Les chances d'activer Tir soudain par attaque de zone ont été réduites : 5 % → 0,5 %
  • L'activation de Tir soudain ont 65 % de chances de provoquer des tirs répétés

POURQUOI ?

Jay a été créé comme un héros à utiliser en combinaison avec des unités ayant une vitesse d'attaque élevée. Malheureusement, cela a conduit à une situation où le héros n'est utilisé que dans certains decks dont l'efficacité est fortement orientée vers le héros lui-même. Cela s'est manifesté de manière évidente lors d'événements de jeu où Jay est la condition première du succès, infligeant souvent plus de dégâts que ce que peuvent les unités elles-mêmes. Cela rendait les choix d'unités pour le deck et la stratégie au sein du combat moins pertinents. Nous avons donc décidé de rendre Jay plus polyvalent, en liant les bonus des flèches aux dégâts infligés par les unités et en réduisant ses propres dégâts, afin d'éviter les stratégies de domination dans la Ligue de Rhandum et d'autres événements.

Zeus

  • Temps de recharge de l'aptitude active : 60 s → 50 s

POURQUOI ?

Avec la réduction de la durée des combats, l'efficacité du héros risquait d'être considérablement réduite, car son aptitude dépend essentiellement de la durée des vagues. La fréquence d'utilisation de l'aptitude a été augmentée afin de mieux s'adapter au nouveau rythme des combats.

Réduction de l'efficacité des mécaniques négatives sur le terrain de l'adversaire

Chamane

  • Tire désormais sur des cases aléatoires et non plus sur des unités (peut parfois manquer son tir s'il y a des cases vacantes sur le terrain de l'adversaire)
  • La Chamane n'étourdit plus les unités ennemies pendant le compte à rebours

Loup de mer

Surprise explosive

  • La quantité de bombes a été réduite : 2→1

Gelé

Marche-gel

  • La durée a été réduite : 6 s → 4 s

Bouclier de glace

  • La durée a été réduite : 6 s → 4 s

Roi du givre

  • Gèle des cibles supplémentaires : Tous les 2 rangs → Tous les 3 rangs

Givra

Baiser d'hiver

  • La durée de l'étourdissement a été réduite : 5,8 s + 0,2 s par niveau → 3,85 s + 0,15 s par niveau

Accueil glacial

  • La durée de l'étourdissement a été réduite : 5,8 s + 0,2 s par niveau → 3,85 s + 0,15 s par niveau

POURQUOI ?

Actuellement, la popularité des unités à mécanique négative a grimpé en flèche. Cela est particulièrement visible dans les ligues supérieures où le deck, en plus d'être très efficace, provoque un grand nombre d'effets négatifs sur le terrain de l'adversaire. La modification des statistiques de ces unités et du héros a pour but de rendre le jeu plus agréable à jouer.

Temps de recharge de l'aptitude

Cultiste

  • Le temps de recharge du power-up de mana été réduit : 20 s → 15 s

Moine

  • La durée du power-up de mana a été réduite : 10 s → 9 s
  • Le temps de recharge du power-up de mana a été réduit : 20 s → 15 s

Banshee

  • La durée du power-up de mana a été réduite : 12 s → 10 s
  • Le temps de recharge du power-up de mana a été réduit : 20 s → 15 s

Sorcière

Polymorphe

  • Le délai avant l'activation de l'effet a été réduit : 45 s → 25 s

POURQUOI ?

Les batailles sont plus courtes car les vagues sont plus rapides et les monstres plus forts. Les changements apportés aux temps de recharge des aptitudes visent à préserver l'efficacité de certaines unités dont les aptitudes dépendent fortement de la durée des vagues.

OBJETS D'ÉQUIPEMENT

Robes de mage

  • Le pourcentage de base d'influence sur le mana reçu par l'adversaire (JcJ) ou l'allié (co-op) a été augmenté : 2 % → 4,5 %
  • L'augmentation par niveau a été réduite : 0,5 % → 0,25 %

POURQUOI ?

Les Robes de mage sont depuis longtemps l'armure la plus populaire du jeu. C'était particulièrement pertinent dans les ligues supérieures, où les Robes étaient capables de prendre une part importante du mana. Ces changements ont pour but de rendre le jeu plus dynamique dans les premières vagues, mais aussi de rendre le choix d'armure moins simple.