ドラゴンリフト
魔法アカデミーの科学者たちによる実験が大惨事に!シャーマンが精霊の代わりにナメクジを召喚し始めた時や、魔法の杖が最終的に壊れてしまった時と同じような事態が発生してしまった。今回もまた、科学者たちは明確すぎる発見をした:
— この宇宙で我々は孤独ではない!
— 何だって?ドラゴン?一体どのドラゴンだ!?
時空の特性に関する研究により、ドラゴンリフトへ続く門が開かれた。独自のルールと特殊性を持つ新たな世界が冒険者を待っている。しかもさらなる研究により、(今後のバージョンで島の評議会によって科学者が生活することが許可されれば)数々の世界が発見されることが見込まれている。
自分たちの領土でドラゴンリフトが開かれているクランはすべて解明されていない世界を探索し、魔法を使う邪悪な爬虫類ストームブリンガーとソウルキャッチャーを撃退する必要がある!
クランに加入しているプレイヤー向けの最新情報:
追伸:現存の世界で終わりにする予定はなく、すでに新たな世界の制作に取り組んでいます!このドラゴンとの対戦ゲームが簡単すぎると感じる場合には、ライフスティーラーとブラックウィングの登場をお待ちください。今後のいずれかのアップデートでライフスティーラーとブラックウィングは必ず島にやって来ます!
悪魔ハンターの才能
ラーンダーム島はこの島に居住する生き物すべてを温かく受け入れてくれる。この島で生活する生き物はそれぞれが異なる興味や考え方を持ち、常にフェアだ。「トワイライトガーディアン」の名でも知られる悪魔ハンターは、何世紀にもわたって中立性を維持し、平和と静寂を守ってきた。ところが悪魔との戦闘を繰り返すことで、トワイライトガーディアンは悪に侵されていった。トワイライトガーディアンに倒されたすべての敵がトワイライトガーディアンを闇に押しやり、邪悪な能力を与えているのだ。悪魔ハンターの才能をチェックしよう!
ゲームプレイに加えられた変更:
マージランク40到達後に受けるダメージが2つの値に分割されました:
したがって、これまでよりも少し早い段階で追加のダメージを得ることができるようになります。これは、新しいプレイヤーにとって役立ちます。ただし、合算ボーナスは維持されます。
才能:
レベル9
特に強力なボスを倒した場合やダークサイドに加わり、他の悪魔ハンターを消費してパワーを獲得し始めた場合、悪魔ハンターのダメージが増加します。
レベル11
才能により悪魔ハンターにはマイナスのエフェクトを取り除く機会もしくは自分自身を強化するために味方を犠牲にする機会が提供されます
レベル13
悪魔ハンターは、与えるダメージを倍にする隠し攻撃を実行する能力もしくは戦場に自らの邪悪な面を持つコピーを召喚する能力を得ます。
レベル15
最後の才能をアンロックすることで、悪魔ハンターは夜行性の悪魔の保護を得ることができます。最も危険な敵を倒すためクリティカルチャンスのボーナスが悪魔ハンターに提供されます。
ヒーローに加えられた変更
士気の計算式に加えられた変更
アップデート20.0のリリースに合わせ、士気のコンセプトを全面的に変更しました。今後すべてのヒーローに独自のクールダウン時間(秒)が設定されます。また、ユニットによりクールダウン時間がパーセンテージで短縮されます(パーセンテージはレベルによって異なります)。これまで加速パラメーターは希少性やユニットの種類によって異なっていましたが、今後は同じレベルのユニットの加速パラメーターは同じになります。クールダウンの短縮率は、レベル1で1%、レベル15で8%となります。
! 英雄アイテム「ロイヤルダック」が能力のクールダウン時間を5%短縮するようになりました。
例:
ジェイの能力のクールダウン時間は40秒です。プレイヤーのデッキではクールダウンが30%短縮されます。
この場合の実際のクールダウン時間:
40秒 - 30% = 28秒
新しい能力!
アップデート20.0では、すべてのヒーローに新たな能力「元気回復」が提供されます。この能力はヒーローレベル20でアンロックされます。この能力は一定の確率で、能力使用直後にヒーローのアクティブスキルを一部または完全にチャージすることを可能にします。このパラメーターは ヒーローによって異なることがあります。
ヒーローの能力に追加された変更
ジェイ
レベル1
新しい能力:高精度射撃。
ジェイは進路の先頭のターゲットを狙って高速射撃し始め、エリアダメージを与えます。ヒーローの矢は、モンスターの装甲を減らし、モンスターに命中する後続の矢がモンスターに与えるダメージを増やします。ジェイの攻撃のクリティカルヒットチャンスが上がります
レベル5
能力「翼の速度」がレベル5に移動されました。
戦場のランダムな位置に4枚の風のタイルを出現させます。タイル内のユニットの攻撃速度が加速します。
レベル10
新たな能力「急射撃」が追加されました。
風のタイル内のユニットは、攻撃中に「高精度射撃」を発動する可能性がありますが、射撃自体の力は弱くなります。弱体化した矢には能力「高精度射撃」と同じベースエフェクトがあるため、装甲を減らし、モンスターに対して放たれる新たな矢が与えるダメージを増やします。
レベル15
能力「矢の雨」がレベル15に移動されました。
ミニボスまたはボスが出現すると、このヒーローは「矢の雨」を召喚します。「矢の雨」は、対象範囲内のモンスターを減速させ、モンスターにダメージを与えます。能力を発動させると、戦場のすべてのユニットのダメージが一時的に増え、攻撃速度が加速します。
英雄アイテムが強化されました。英雄アイテムは、ターゲットの現在のヘルスに基づくダメージをジェイのアクティブな能力からの矢にも与えるようになりました。
スノーフレイク
レベル1
能力「冬のキス」が改善されました。
ヒーローはモンスターを凍結し、ダメージを与えます。PvPモードでは、敵のユニットも凍結します。Co-Opモードとシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーのユニットを一時的に強化します。ヒーローの能力によって凍結または強化された各ユニットは、「冬のキス」のダメージを増やす氷のかけらを1個生成します。
レベル5
能力「冷たい歓迎」が改善されました。
PvPでは敵のユニットが出現すると、「冬のキス」によって出現したユニットが凍結される可能性があります。また、氷のかけら1個につき、プレイヤーのすべてのユニットのダメージが増えます。Co-Opとシングルプレイヤーモードでは、「冬のキス」によって、出現時にプレイヤーのユニットが強化される可能性があります。
レベル10
能力「冷たい方が美味」に変更はありません。
レベル15
能力「凍傷」に変更はありません。
英雄アイテムが変更されました。ボスの進路を妨げるため、雪だるまがボスの前に出現するようになりました。
マリ
Level 1
能力「重大研究」が改善されました。
ヒーローは進路のモンスターを溶かすナメクジを投げ、敵側に巨大ゼリーを召喚します。破壊されると、ゼリーはウェーブに比例してマナを与え、モンスターの装甲に影響を与えるスライムを広げます。PvPとシングルプレイヤーモードでは、ゼリーを召喚したプレイヤーにマナが提供され、Co-Opモードでは、味方にもマナが提供されます。スライムでつながったモンスターの装甲はPvPでは増え、他のモードでは減ります。また、巨大ゼリーには、レベルに伴って増えるヘルスが追加されました。巨大ゼリーが与えるマナの量も増えました。
レベル5
能力「不安定な接続」がレベル5に移動され、変更されました。
ミニボスまたはボスが出現すると、スライムの発射体がミニボスまたはボスに発射されるようになりました。ミニボスまたはボスの周囲のすべてのモンスターも定期的にスライムの層で覆われ、ひとつにつながります。スライムでつながったモンスターのうち1体のモンスターが受けるすべてのダメージの一部が、つながっているすべてのモンスターに転移します。エリア攻撃は一度転移します。ターゲットのヘルスに基づいて計算されるパーセンテージダメージは転移されません。つながったモンスターのかたまりと、つながった別のモンスターのかたまりがひとつにつながり、元のスライムに関わらず、ダメージが転移するようになりました。
レベル10
能力「完璧な実験」がレベル15からレベル10に移動され、変更が加えられました。
コモンモンスターが出現すると、モンスターを瞬時に溶かす可能性があります。ヒーローの能力でモンスターを溶かすと、敵側に小さなゼリーモンスターが1体召喚されるか、高速ゼリーが1体召喚される可能性があります。
レベル15
新たな能力「有毒スライム」が追加されました。
能力「不安定な接続」にモンスターの装甲を破壊する特性が追加されました。さらに、いずれかのヒーローの能力でモンスターを溶かすと、溶かしたモンスターの下にスライムのわなが残り、能力「不安定な接続」のエフェクトすべてがわなに適用されます。
英雄アイテムが変更されました。巨大ゼリーに新たな能力を提供するようになりました。死ぬ際に、敵のユニットにスライムを投げつけます。このスライムは影響を受けたユニットの攻撃速度を減速します。このエフェクトは一時的で、2ユニットに影響します。
人魚
レベル1
能力「マナストリーム」に合わせて能力「潮流」が改善されました。
発動すると、この能力によってマイナスのエフェクト1回に対して保護を提供し、ユニットが与えるダメージを増やす魔法のバブルが一時的に提供されます。対象のユニットがマージすると、バブルが隣接するユニットに移動します。
バブルを破壊すると、マナが提供されます。ハーレクインによってユニットがコピーされた場合およびドリュアスがマージした場合、バブルよりマナが提供されるようになりました。バブルの影響を受けるユニットの数が4から5ユニットに増えました。バブルのエフェクトの持続時間が延びました。バブルを再び適用すると、カウンターが更新されるようになりました。
バブル内のユニットのダメージボーナスが31%から25%に減りました
レベル5
能力「隠れ防御」がレベル5に移動されました
レベル10
新しい能力「パワー急増」が追加されました。
バブル内のユニットは攻撃速度が加速します。
レベル15
能力「海の恵み」が変更されました。
クリティカルチャンスボーナスが減りました。 3% → 2%
! フィードバックを考慮した結果、テストサーバーのコンテンツクリエイターのストリームでご覧いただいたヒーローのパラメーターがわずかに弱められることになりました。
インターフェースの改良
PvPに加えられた変更
最初の勝利ボーナス
レーティングポイントを4000ポイント獲得すると、毎日最初の勝利に対して追加でトロフィー30個が提供されるようになります。
装甲リーグ
レーティングポイントを5000ポイント(リーグ4)および6000ポイント(リーグ7)獲得すると、ポイントが失われなくなります!
ポイントが失われなくなるとは?
いずれかのリーグに到達し、強力な対戦相手に負けても、リーグ4の場合は5000ポイント、リーグ7の場合は6000ポイントからレーティングポイントが下回ることはありません。
何度でもさまざまなデッキや才能を試したり、あり得ない組み合わせや意外な組み合わせを試したりできます。しかもポイントは失われません。
新しいシーズンが始まるとどうなりますか?
同じルールが適用されます。ルールに変更はありません。ゲームのルールで定められている通りレーティングポイントが減ります。この点について変更はありません。シーズン終了時点でのレーティングポイントが高ければ高いほど、新しいシーズンが始まった後に受け取れる報酬が増えます!
今回のこの変更の理由とは?
当社はプレイヤーの皆様に『Rush Royale』をプレイしていただく時間を何より大切に考えています。プレイヤーの皆様には少ない労力でより価値のある魅力的な報酬を受け取っていただきたいと考えています。そのためには、休憩をとっていただくことや、さまざまな能力やデッキを試していただくことが必要となります(時には何も損することなくあり得ない組み合わせを試すことも必要となります。何も恐れることなく大胆に挑戦してみてください!)。
ただし、これまでは大胆に挑戦することが、プレイヤーの皆様に不利に働く可能性もあったと考えています。例えば、レーティングポイントが7000ポイントある状態で大胆に挑戦し、結果としてそれがプレイヤーに不利に働いた場合、強力な対戦相手に遭遇し、対戦での負けが続き、嫌な気持ちを何度も味わうことになる可能性は十分にありました。特に7000ポイントに到達した直後にこういった状況が起こる可能性は高かったと考えています。当社はこういった事態を避けたいため、前述の通り決定いたしました。今後も引き続き状況をモニタリングしていきます。
戦闘での健闘を祈っています!
バランス変更
防衛のエフェクトとその他のメカニズムの仕組みをシンプルにし、共通の結果をもたらすようにするため、防衛のエフェクトとその他のメカニズムの統一化を図るための取り組みを進めています。この取り組みの主な目的は、敵を倒すために使用できるさまざまなメカニズムや戦術を作ることです。このセクションに表示される勝率はすべてクリティカル値とアップグレードレベルが同じプレイヤーと対戦した場合の(才能を考慮した)勝率となります。例えば、修道僧が弱いユニットだと考えている場合、まだ修道僧に適切な戦術を見つけていない可能性が十分に考えられます。
けんか男
「覚醒された怒り」と「激しい兄弟愛」
ベースダメージの値と、レベルに応じた値の増加量を変更しました
この変更の理由:
勝率:45%~55%(レベル9~15)。
才能が出現すると、このユニットはかなり強力になっていましたが、使いやすさに変わりはありませんでした。ユニットの能力のバランスをとるため、最初のレベルでのユニットの強さを強化し、レベルごとのダメージ増加率を下げました。また、才能に変更を加えることで、このパワーの低減を一部補い、レベル9でユニットの強さをわずかに強化しました。これによりレベル7~9のこのユニットを持つプレイヤーは、ユニットの能力が上がったと感じ、レベル13~15のユニットを持つプレイヤーは、このユニットが若干弱くなったと感じるでしょう。
ロボット
「過酷な調整」と「腕相撲」
この変更の理由:
勝率:55%~49%(レベル7~15)。
多くのプレイヤーがロボットを弱いと考えていますが、ロボットが勝てる戦術があります。この戦術では、弱いユニットとしてロボットをカウントできません。レベル15では、ロボットのロケットに対応できる他のユニットより若干劣ります。パーツの数を増やすことで、ロボットの能力を上げ、より大きなダメージを与えることが可能になります。
ガーゴイル
この変更の理由:
ガーゴイルは興味深く一風変わったユニットと考えられていましたが、メカニズムが複雑なため、レーティングが低い場合、使用する機会が限られていました。またレーティングが高い場合、効果が下がっていました。そこでこのユニットのメカニズムを改良し、さらにコントロールを追加し、異なる形態をこれまでよりも簡単に使えるようにしました。
防衛メカニズム
攻撃的なゲームプレイ戦術と受動的なゲームプレイ戦術のバランスをとるため、防衛メカニズムに対するアプローチを微調整しました。現在プレイヤーの間で攻撃的な戦術は最も人気のない戦術のため、防衛メカニズムの効果を減らす目的で、徐々に変更を適用していく予定です。戦術とプレイスタイルを可能な限り多様化することを目指していますが、ユニットを倒すことは意図していません。このため、徐々に変更を行い、変更の影響を慎重にモニタリングします。
修道僧
平穏
この変更の理由:
勝率:45%~60%(レベル9~15)
修道僧の防衛能力は非常に簡単な条件で発動できるため、現在修道僧はゲーム内で最強の防衛能力を持っています。才能「平穏」は、現時点において便利なだけでなく、ユニットのメカニズムにテーマの面でふさわしいため、この才能の発動方法を変更することは望んでいませんでした。一方で、この才能の効率性を現状のまま維持することもできませんでした。したがって、才能発動時にシールドを出現させることを諦め、浄化のエフェクトをキープすることを決めました。この変更により、裁判官のランクを下げる能力などの能力に対してプレイヤーが繰り返し防衛することは妨げられますが、プレイヤーはこれまで通りこのユニットにかけられたマイナスのエフェクトを解くためにこの能力を使用できます。
崇拝者
浄化の儀式
この変更の理由:
勝率:50%~60%(レベル7~15)
修道僧同様、崇拝者の才能の能力も比較的簡単な条件で発動でき、マイナスのエフェクトの影響を受けているユニットを確実に浄化できるため、能力によって役立つ結果がもたらされない事態を回避することが可能でした。崇拝者の才能の一貫性と信頼性を維持することを希望する一方で、崇拝者の才能の効果が、新たなアプローチで求めているよりも高いことは紛れもない事実でした。そこで、浄化されるユニットの数を減らすことにしました。
門番
この変更の理由:
調査官 <> 門番。
門番 <> 調査官。
興味深いですか?興味深くないですよね。
門番は、優れた防衛能力に加え、デッキの効果を最大限に引き上げるために必要な方法でユニットを配置する能力を持つため、プレイヤーの間で人気のエピックユニットでした。今回、マイナスのエフェクトを浄化する能力をキープしつつ、テレポートしたユニットから門番のシールドを取り除くことを決定しました。ウイルス感染によってシャーマンのランクを下げるエフェクトなど、マイナスのエフェクトはこれまで通り取り除くことができますが、暗黒の騎士に対してシールドをキープし続けることはできなくなりました。
バグ修正
ロボット
腕相撲
調査官
光の騎士
悪魔学の権威
巫女
強化された信念
魅惑の剣
古代の魔法
ボリアス
眠りの矢
ミノタウロス
帝国の崩落
その他の変更
インターフェースの変更とバグ修正