アップデート |

アップデート21.0が登場!

ドラゴンリフト:新たな地平線!

研究者とラーンダーム島の評議会間の話し合いからの抜粋。

- 評議会の名誉ある会員の皆様、これは事故だったんです!神に誓って断言します!

- 罰として1か月間毎日鉱山で働いてもらおう...いや...2か月だ!もうドラゴンを増やすでない。神のために、誰かあの忌々しいモンスターに餌をくれてやれ!


最後の遠征の結果の報告:

- ドラゴンリフトモードでのみ利用できる唯一無二のエピックヒーロー

- 新たな敵:フレームキャスター&ライフスティーラー - この2体の敵を倒すと獲得できる報酬も登場!

- 2つの新しい世界。世界1と世界2の難易度を下げました!

- 3つの新しいアーチファクト:保護のマント、機械の従者、さまざまな罠

- 上級プレイヤー向けの難易度ベースの自動マッチメイキングシステム

- ドラゴンの攻撃が、攻撃から24時間後ではなく、毎日魔法の翼と同じタイミングで回復するようになりました

- 忍耐強さに欠けるプレイヤーが魔法の翼を獲得できる確率を上げました

- 奇妙な「ドラゴンリフト」を探索しやすくするため、インターフェースをアップデートしました


柱に掲示されたお知らせ:研究者たちは、自分たちのランクに加えるメンバーを募集しています。急募:

- 騎士(ドラゴンを防ぐ装甲必須)

- 各世界への門を閉じるスキルを持つ魔法使い(瞬発力があることが望ましい!)

- 料理人(空腹のドラゴンに料理を作ってもらうため)

- 炭坑作業員(どうやら...石?ルーン?ガイコツ!?を見つけたかもしれません)

新しいヒーロー

小さな炎の子

ドラゴンリフトは巨大なモンスターだけでなくかわいい赤ちゃんドラゴンも現実世界へと送り込んでいたようだ。炎の子は、冒険欲と絶え間ない空腹を原動力とする成長真っ只中のエピックヒーロー!

食べ物を手に入れるためなら、隣接するユニットと位置を入れ替わることができ、炎を分割し、獲物への到達を阻むすべてのモンスターを破壊できる。近くに食べ物がなければ、プレイヤーのユニットを飲み込み、少し昼寝をした後に、少し強くなって目を覚ますことができる。

この能力が発動されると、炎の子は火の玉を使ってモンスターを攻撃し始める。火の玉は後に燃え盛るエリアを残す。さらに炎の子は周囲のユニットを継続的に強化する。炎の子が飲み込みユニットはすべてこのボーナスと自らのダメージを増やし、追加のマナを得る。食べられるユニットが存在せず、この小さなドラゴンの空腹が依然として満たされていない場合は、食べ物のマークが着いたタイルにこのドラゴンを移動させれば、バフを与えることができる!

レベル5

燃え盛るエリアはモンスターの装甲を焦がし始め、モンスターに与えるだメージを追加する。小さな炎の子は食べている時に、最初の敵に火を吐き出し、燃え盛るエリアを形成する。

レベル10

食べている時に炎の子は周囲のユニットを一時的にさらに強化する。

レベル15

炎の子の周囲のユニットのクリティカルの確率が恒久的に上がる。また、燃え盛るエリアのモンスターは追加のクリティカルダメージを得る。

アビエーターサングラスは、ヒーローの能力を強化し、火の玉の数を増やす。敵を攻撃する度に炎の子は、ターゲットのその時点でのヘルスに応じて、追加のダメージを与える。

炎の子は世界を飲み込むような巨大なモンスターになるのか?それともかわいい姿のままなのか?それはプレイヤー次第!

このヒーローは「ドラゴンリフト」イベントの報酬の一部としてのみ獲得できます。

ヒーローの箱の報酬の分配には影響しません。

新しい才能

クリスタルマンサー

ドラゴンリフトが開かれると、生き残った研究者たちの実験が新たな形態になる。他の世界を探索することを一時的に禁止された研究者たちは、注意を地球に向けることを決めた。そしてこれが謎の包まれたいくつかのクリスタルの発見につながった。これらの珍しいクリスタルがクリスタルマンサーと騎士の像の能力を驚異的な形で強化し、クリスタルマンサーと騎士の像は新たな能力を得ることになった。

才能:

レベル9:秘宝職人の召喚へのアクセスをアンロックし、エリアまたは一連の敵に厳しいダメージを与え、敵の装甲を減らす。

レベル11:クリスタルマンサーによるダメージ増加へのアクセスを与えるか、戦場のモンスターを攻撃するクリスタルの召喚へのアクセスを与える。

レベル13:宝石職人に電気または炎の力を与える

炎の力を使って、宝石職人とクリスタルマンサーは、ボスからエネルギーを吸収し始め、マージランクを上げる。

騎士の像

今回ばかりは、島の内陸で採掘された石を使った研究者たちによる実験が壊滅的な結果につながることはなかった。これらの石のルーンを調べた結果、研究者たちは、騎士の像に使用されている石の模様と類似した模様が刻まれていることは偶然ではないと判断した。戦場においてこの像がユニットに与える影響を増幅するため、研究者たちは実験を繰り返した。これは単純な実験であるはずだった...誰も予想できなかったことが起こるまでは...

- このルーンをここに置いたらどうだろう?

- 助けてくれ。生きている像に攻撃されてるんだ!

才能:

レベル9:像が影響を受ける距離を伸ばし、発動条件を変更するか、隣接するユニットのボーナスを増やす。

レベル11:石の像はマイナスのエフェクトに対する保護を提供するか、追加のユニット強化を提供する能力を得る。

レベル13:像の強化により、ユニットが与えるクリティカルダメージも増える。ボーナスは隣接するユニットまたは像の数によって異なる。どちらの才能を選択するかはプレイヤー次第。

レベル15:騎士の像には生命が宿り、攻撃できるようになる。動きは遅いが、強力な一撃で敵の装甲をさらに破壊できる。これにより、他のユニットが与えるダメージが増える。

新しいイベント
7のチャレンジ 

ラーンダーム島の評議会が新たなコンペティション「7のチャレンジ」を発表しました!

このコンペティションには、強さと俊敏さを誇示するため、熟練の戦士のみが招待されます。このコンペティションでは最低1勝すれば誰でも報酬がもらえます!

「7のチャレンジ」は新しい定期的なPvPイベントで、できる限り早くバトル7戦をプレイして7勝することが主な目標となります。勝利する度に報酬が提供され、勝数が多ければ多いほど、報酬が豪華になります!

追伸:このイベントは追加の派閥コアを獲得する最善の方法となります!

その他の変更

才能の保存 

デッキすべてを変更することなく、勝つためにさまざまな方法を試してみたいと思っている方に朗報です。ユニットの才能が各デッキ別に保存されるようになりました。光の騎士と暗黒の騎士のデッキを同時に作成できるようになりました!さらにドラゴンリフトも含め、イベントデッキ別に才能を保存することも可能になりました。適切な組み合わせを選択すれば、先頭中に予期せぬ事態に見舞われることがなくなります!

Co-Op:新しい味方のマッチメイキング

Co-Opモードで味方を見つけるプロセスに微調整を加えました。この結果、味方を見つけるプロセスで、クリティカルダメージが考慮されるようになりました。クリティカルダメージが考慮されるとは?

まず、当社はプレイヤーに適したクリティカルダメージを持つ味方を選択します。その後、プレイヤーのデッキにサポートユニットがいる場合(新しいCo-Opインターフェースで「i」をクリックすると確認できます)、サポートユニットは敵を倒すために重要な役割を担うため、現在のレベルよりも「高い」クリティカルダメージを考慮します。

フロア9または10でクリティカルダメージが低いプレイヤーに出会う可能性は?可能性はありますが、その可能性は低いと言えます。

仕組みは次の通りです。

- ダメージユニットで編成されるデッキを持つ2人のプレイヤーが、クリティカルダメージまたは該当するフロアに適切なクリティカルダメージに基づいてマッチングされます。

- サポートユニットで編成されるデッキを持つプレイヤーのマッチング相手はより広い範囲を対象に検索されます。

- デッキタイプが見やすくなります。

- ランダムな戦闘でクリティカルダメージが低く、ダメージユニットで編成されるデッキを持つプレイヤーに遭遇する可能性は低いですが、遭遇する可能性はゼロではありません。

- 友達やクランメイトとプレイするゲームモードに変更は加えられていません。

初勝利ボーナス

ボーナストロフィーの数を減らしました:30 → 5

ヒーロー

ネクロマンサー

レベル1

墓の静寂」能力が変更されました:

ネクロマンサーは、プレイヤー側に呪われた進路を作り、対戦相手側にリッチを召喚する。呪われた進路は、プレイヤーのユニットによる攻撃にインスタントキルのチャンスを与える。PvPで、リッチはマイナスのエフェクトに対する防御を無視し、敵のユニットを放心状態にし、一時的にヒーローのあらゆる能力をブロックするオーラを持つ。放心状態のユニットは、数秒間、攻撃もマージもできなくなる。Co-Opとソロモードでは、最初のモンスターの前にリッチが召喚され、進路をブロックする。

レベル5

呪われた地」能力が改善され「死の恐怖」能力と結合されました:

プレイヤー側に強化されたタイルを2枚作成する。このタイル上のユニットはインスタントキルのチャンスを得る。ネクロマンサーの能力によるインスタントキルのエフェクトによっても、追加のマナを獲得し、対戦相手側に幽霊を召喚するチャンスが与えられる。Co-Opとソロモードでは、幽霊は出現しない。

レベル10

新しい能力「ファントム」が追加されました:

ボスとミニボスを攻撃中、強化されたタイル上のユニットにはモンスターを攻撃するファントムを召喚するチャンスが与えられる。ファントムは、ネクロマンサーの能力によって生成されたインスタントキルの数に応じてダメージを与え、ターゲットの装甲を破壊する。さらに、ユニットがボスとミニボスを攻撃する度に、呪われた進路によって、ファントムが召喚されるチャンスが与えられる。

レベル15

新たな能力「壊死呪文」が追加されました:

「呪われた地」能力によって召喚された幽霊は、死に際に近くのモンスターのヘルスを回復させる。さらにPvPでは「墓の静寂」能力が使用されると、強化されたいずれかのタイルから邪悪な精霊が飛び立ち、ランダムに選択された敵のユニット1つのマージランクを下げる。Co-Opとソロモードでは、邪悪な精霊がランダムに選ばれたプレイヤーのユニット1つのランクを上げる。

アップグレードされた能力に合わせてヒーローのアイテムが変更されました:

  • 「墓の静寂」能力によるインスタントキルの確率と、「壊死呪文」能力による邪悪な精霊の出現確率を上げる
  • 「呪われた地」能力による強化タイルの枚数を3枚に増やす
  • ファントムの攻撃による装甲の減少を増やし、ファントムの能力を強化する

手品師

レベル10

相互利益」能力が改善されました。

ユニットの召喚に使用されるマナを取り戻す確率を上げました:3.5% → 4% また、レベルごとの増加量も変更しました:0.35% → 0.4%

レベル15

秘密の技術」能力が変更されました。

この能力が発動されると、マナを与え、消費されたマナの数部分ユニットのダメージを一時的に増やす。

ユニット

魅惑の剣

  • ボーナスとデバフのターゲット数を減らしました:3体 → 2体
  • レベル7でのバフのボーナスダメージを減らしました:20% → 13.5%
  • バフが10蓄積された場合のクリティカルボーナスを減らしました:5% → 3%

この変更の理由:

魅惑の剣は、多くのユニットを大幅に改善させ、新たな勝利戦略を成功させることに役立ちます。すべての主要な変更同様、今回の変更がゲームプレイ全体に与える影響について認識するには時間がかかることが予想されます。魅惑の剣が追加され、ゲーム内の一部のサポートユニットに変更が加えられて以来、戦闘時間が長くなる傾向が認められています。戦闘時間はアカウントの進行状況に直接影響するため(そして結果としてランキング報酬にも直接影響するため)、この状況についてコメントを避けることはできなくなりました。

ここ最近のアップデートで加えられた変更はすべて、このように戦闘が長時間に及んでしまう問題を解決することを目的としており、現在もこの問題を解決するために取り組みを進めています。

現在このサポートユニットは、ゲームの時間を著しく長引かせています。騎士の像の才能の追加に加え、魅惑の剣とわな猟師のボーナスを減らすことが必要となりました。

赤の剣が完全に変更されました:

  • 赤の剣によって適用されるデバフによって青の剣の強化量が減らなくなりました
  • また、デバフを複数回適用することはできなくなり、デバフの状態は「通常」と「強化」の2種類に変更されました。デバフを適用すると「通常」状態となり、もう一度適用すると状態が「強化」に変わります。「通常」状態の場合、ユニットはダメージデバフを受け、「強化」状態の場合、ダメージデバフは2.5倍に増えます(制限時間が設けられるようになりました)。「強化」状態のエフェクトが終了すると、敵のユニットからデバフが完全に取り除かれるようになりました。

この変更の理由:

以前のバージョンの魅惑の剣のメカニズムは格差を生じさせるものでした。すなわち、両方のプレイヤーが魅惑の剣を持っている場合、魅惑の剣は相手のプレイヤーに対して機能しませんでした。一方、いずれかのプレイヤーのみ魅惑の剣を持っている場合、魅惑の剣を持たないプレイヤーの負けはほぼ確定してしまう事態が発生していたため、ゲームプレイに格差が生じ、デッキに魅惑の剣を含めることが勝つための必須条件になっていました。

これらの変更を受け、才能にも変更を加える必要がありました:

才能「古代の魔法」を強化しました

  • バフあたりのダメージボーナスを増やしました:65% → 200%

才能「覚醒」を完全に変更しました

  • 20%の確率で覚醒の剣が出現します。覚醒の剣をマージすると、3つの追加のユニットに球体が送られます

枯渇2倍」を「必然の疲弊

」に変更しました

  • 強化されたデバフエフェクトが終了すると、30%の確率でユニットが通常のデバフが適用された状態のままとなります

才能「同意の眼差し」を弱めました

  • この才能によって速度が加速されなくなりました
  • デバフを取り除く確率を下げました:50% → 35%

軽蔑の目」能力を「永遠の視線」に変更しました

- ウェーブ毎に1回、ボスが出現すると、ランダムに選択された青の剣と赤の剣がそれぞれの色のエフェクトを適用します。

この変更の理由:

  • 才能「古代の魔法」はあまり人気の才能ではなかったため、特に剣全体が弱くなることを考慮し、この才能を強化することを決めました。
  • 才能「覚醒」は、剣を使用してのプレイをあまりにもシンプルにしてしまうため、興味深い蓄積メカニズムが損なわれていました。プレイヤーがいくつかの覚醒の剣を配置し、何もせずにいると、ゲームのダイナミクスが損なわれ、ゲームプレイ自体が退屈なものになってしまっていました。
  • 上記の強力なサポートユニットを世分ける計画に合わせて才能「同意の眼差し」を弱めました。
  • 才能「軽蔑の目」はまったく人気がなかったためこの才能を変更しました。今後この新たな才能が今回加えた他の変更よりも上手く機能することを期待しています。

悪魔ハンター

  • レベルごとの基本ダメージの増加率を下げました:21.2% → 19.5%(レベル7のダメージに変更はありません)

トワイライトハント

  • マークのダメージボーナスを下げました:3.5% → 3%

影のマント

  • 浄化確率を下げました:25% → 20%

この変更の理由:

悪魔ハンターは現在高いアップグレードレベルで最強のユニットであり、非常に人気のユニットでもあります。基本ダメージの増加率を下げ、「トワイライト」と「影のマント」の才能を弱めることで、高いアップグレードレベルの悪魔ハンターのポテンシャルを下げ、戦闘時間を短縮し、レベル7でのユニットの効果を維持することを目的としています。

バランステスト後、ユニットのバランスをとるための変更の一環として、才能「病毒吸収」のバフを廃止しました。

召喚者

複数召喚

  • オラクルの出現確率を下げました:30% → 25%

強化型召喚

  • オラクルの出現確率を下げました:30% → 25%

精霊の呪い

  • コストの増加率の上限を下げました:40% → 20%

精霊の恵み

  • コスト減少率の上限を下げました:40% → 30%
  • 召喚コストの減少率を上げました:20% → 30%

祖先からの贈り物

  • 各精霊のダメージ増加率を下げました:3% → 2%

自然共存者

  • クリティカルダメージの減少率を下げました:40% → 30%
  • クリティカルダメージの増加率を上げました:25% → 30%

この変更の理由:

召喚者は才能を得ると、最強のサポートユニットになるユニットでした。このユニットは攻撃的なデッキでも、開発中のデッキでも、高い勝率(70%以上)を達成する優秀なユニットでした。属性を正常化するため、大半の才能の効果を下げることにしました。今後も属性のモニタリングを続ける予定のため、今後のアップデートで属性を見直す可能性があります。

わな猟師

  • レベル7での装甲を減らしました:50% → 40%
  • レベル15での装甲を減らしました:90% → 60%

この変更の理由:

現在モンスターの動きを一部コントロールし、戦場のすべてのユニットが与えるダメージを増加させるための最善の方法は、ほぼすべてのデッキにわな猟師を含めることです。才能を持たないユニットにとって、現在罠猟師は、モンスターの動きを一部コントロールし、戦場のすべてのユニットが与えるダメージを増加させる仕事に長けすぎています。戦闘時間を短縮するため、ほぼすべてのサポートユニットのエフェクトを弱める取り組みの一環として、今回罠猟師も弱体化しました。

魔法使い

カラスのギフト

  • ダメージ増加効率:10% → 15%

魔法のサークル

  • マナボーナスを増加しました:100+召喚コストの20% → 100+召喚コストの40%

この変更の理由:

魔法使いはサポートユニットとしてあまり人気のないユニットでした。このユニットを強化することで、このユニットがロボットや老船員で編成されるデッキのようにマージ回数の多いデッキで、騎士の像と魅惑の剣の代わりとなればと願っています。今後のアップデートでも、今回の変更の効果を注視していく予定です。

テスラ

予備のバッテリー

  • チャージ1の状態でテスラが出現する確率50% → チャージされたテスラが出現する確率35%

この変更の理由:

現在テスラは優秀なユニットですが、このユニットの人気を少し上げたいと考えています。

隕石

才能「流星」に手を加えました。

隕石をマージすると、35%の確率で最初のモンスターに隕石のかけらを放ち、指定のエリア内のモンスターに火をつけ、装甲を30%減らします。火をつけられたモンスターは毎秒隕石ダメージを5%受ける。火がつけられたモンスターに対する隕石のクリティカル攻撃確率が20%上がる。

この変更の理由:

以前の才能は、ランダムなポイントを狙うため、極めて信頼できないものでした。また、最初の才能「昇格」組み合わせた場合にうまく機能しませんでした。今回の変更は、この才能をより興味深いものにし、燃え盛る火球を使用するデッキを強化することを意図しています。

フロスト

氷の鎖

  • 失神時間を延ばしました: 2秒 → 3秒
  • 凍傷チャージの数を増やしました: 5 → 8

悲惨な極寒

  • 発動確率を上げました: 5% → 10%

氷上歩行

  • モンスターの速度加速率を下げました: 40% → 35%

氷のシールド

  • モンスターの装甲の効率を上げました: 50% → 60%

この変更の理由:

フロストは現在主に攻撃的なデッキでしか使用されていません。フロストを戦闘で使用するユニットとして検討していただける、ウェーブ3~4回に耐えられるオプションとしてより魅力的なユニットにしたいと考えています。

ケンカ男

おごり!

  • 装甲の減少率を変更しました:15%~45% → 30%~60%
  • 罠の範囲を広げ、罠の時間を延ばしました:7秒 → 10秒

熱戦

  • ユニットがモンスター1体あたりに与えるダメージを強化しました:5%(最大75%) → 10%(最大80%)

この変更の理由:

あまり人気がなく、効果的ではなかった才能を強化しました。

バンシー

  • レベル毎のダメージ増加効率を上げました:14% → 18%
  • 有効な能力のクールダウンにかかる時間を短縮しました:30s → 20s

カヴン

  • 連鎖しているバンシーのノーナスを増やしました:10% → 15%

怒りの高まり

  • ランダムに選ばれたバンシーに影響を与えるようになりました。また初期確率を上げました: 5% → 10%

腐敗

  • ボスのインスタントキルのヘルス上限を増やしました: 15% → 20% 

この変更の理由:

バンシーは低いアップグレードレベルでは強力でしたが、高いレベルでは他のユニットに劣っていました。そこで、このユニットの最大のポテンシャルを大幅に引き上げ、めったに使用されない才能を強化しました。

崇拝者

素晴らしい儀式

  • 魂を得る確率を上げました:25% → 40%

この変更の理由:

プレイヤーが、悪事で使用するためにより素早く魂を獲得することに役立つ、めったに使用されない才能を強化しました。

修道僧

  • 有効な能力のクールダウンにかかる時間を短縮しました:30秒 → 20秒

有効な能力により、交差地点にいる修道僧に攻撃力の25%のダメージが与えられるようになりました

均衡

  • 均衡の球体が交差地点にいる修道僧の上にも出現するようになりました。交差地点では球体が自動吸収されます。
  • 球体1個あたりのボーナス– 3%
  • 球体30個獲得後のボーナス – 1%

照明

  • ランダムに選ばれた修道僧のマージランクを上げるようになりました

新米

  • このエフェクトが使用されている時に出現する修道僧は、「昇格」の最初のレベルに応じた球体を伴って出現します。

この変更の理由:

低いレベルの修道僧にはいくつかの問題があり、戦闘時間の短縮に伴い、高いレベルでもさらにマイナスとなる問題が生じています。これを補うため、有効な能力の再チャージ時間を短縮し、エリアダメージを追加しました。また、使い勝手が驚くほど悪く、交差地点でのプレイを促す「均衡」など、めったに使用されない才能も強化しました。

騎士の像

  • ユニットのクリティカルの確率の上昇率を下げました:ランクにつき5%+2.5% → ランクにつき3%+1.5%

この変更の理由:

サポートユニットは戦場に非常に大きな影響をもたらします。騎士の像の才能により、騎士の像を2~3体配置するだけで、バフを使って戦場全体に対応できてしまう状況が生じていました。これにより、騎士の像を2~3体配置するのは、魅惑の剣のエフェクトを蓄積するよりもはるかに効率的な戦術となっていました。クリティカルチャンスのボーナスの変更は、戦場での戦略をより多様化するために避けられない変更でした。この変更を加えないと、人気のサポートユニットを入れ替えるだけのゲームとなってしまい、ユニットでプレイを楽しめなくなる恐れがありました。