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BIENVENUE DANS LA MISE À JOUR 17.0 !

FÊTE HIVERNALE !

Les habitants de Île de Rhandum vont découvrir un véritable chaos festif. Et l'ambiance promet d'être explosive ! Quelqu'un a introduit un artefact extrêmement dangereux fabriqué par des mages de combat ! Votre mission consiste à achever une série de quêtes pour le trouver.

L'événement commence le 23 décembre. Ne manquez pas cette occasion d'obtenir des tonnes de prix et une nouvelle unité légendaire !

Nous révélerons bientôt plus de détails à son sujet. Nous annoncerons également le début de l'événement sur nos pages de réseaux sociaux.

NOUVEAUX BOSS. CHANGEMENTS DU MODE JCJ

Notre jeu est en constante évolution, en grande partie grâce à vous et à vos commentaires.

Jusqu'à présent, certaines batailles JcJ pouvaient durer jusqu'à 20-30 minutes si les participants disposaient d'un niveau de crit et d'unité élevé, voire plus longtemps dans certains cas. Nous pensons que cela rend les matchs quelque peu fastidieux et empêche les joueurs d'accumuler assez de points de classement pour gagner de nouvelles récompenses. Vos commentaires ont confirmé nos soupçons.

C'est pourquoi nous avons apporté des changements aux vagues et aux mécaniques de certains boss en JcJ, dans les batailles quotidiennes du Tournoi de clans et dans les événements :

- Les PV de base des mini-boss et des boss augmente désormais beaucoup plus rapidement, à partir de la 4e vague. Le bonus de PV des monstres encore en vie reste inchangé.

- En plus des adversaires habituels, nous avons ajouté plusieurs habitants aux donjons des salles du Temple de l'Est : Les mini-boss Kitsune, Prêtre noir, Roi singe, Roi pudding, ainsi que la Voyante et la Brûlure intense !

- De nouveaux mini-bosses apparaissent désormais à partir de la vague 5. À chaque nouvelle vague, le temps entre l'apparition de nouveaux mini-boss diminuera légèrement.
Pourquoi ? Ce changement est un moyen de mettre la durabilité de votre deck à l'épreuve. Si votre deck est principalement constitué d'unités pouvant éliminer des monstres instantanément (comme le Faucheur, le Nécromancien ou le Sortilège), alors vous profitez d'un avantage significatif. Désormais, les mini-boss seront plus difficiles à vaincre avec ces decks, et les boss auront l'occasion d'utiliser leurs aptitudes avant d'être vaincus. Cela dit, nous n'avons pas modifié les PV des monstres communs, sinon, les decks comprenant les unités Démonologue ou Mari seraient beaucoup trop puissants.


- À partir de la vague 6, deux boss apparaîtront, et à partir de la vague 9, vous devrez affronter trois boss d'affilée, avec une courte pause entre chaque. Cependant, une vague ne peut pas comprendre deux des boss suivants simultanément : Kitsune, Grand maître, Marionnettiste. 
Pourquoi ? Éliminer une seule cible instantanément est bien trop facile. Cependant, l'apparition de plusieurs boss conférerait un avantage considérable aux decks comprenant Météore. Nous continuons à surveiller les résultats des batailles et ajusterons les conditions d'apparition des boss si nécessaire.

- Nous avons retravaillé les mécaniques de l'Assassin, du Grand maître et de Brûlure intense :

- L'Assassin n'utilise Élimination qu'une seule fois lorsqu'il apparaît sur le terrain. Ensuite, il fait perdre un rang de fusion à une unité aléatoire.

Pourquoi ? Auparavant, ce boss alternait son aptitude d'élimination d'unités avec la réduction de rang. Si nous le laissions tel quel dans cette nouvelle, après avoir atteint un certain seuil de PV, il serait capable d'éliminer toutes les unités sur le champ de bataille. Ce boss devrait avoir un impact important sur le terrain, puisqu'il n'apparaît qu'une fois. Plus il survit, plus les chances de le vaincre sont élevées, et moins il pourra balayer le champ de bataille.

- Plutôt que d'endormir ou d'échanger des unités, le Grand maître fusionne désormais deux unités du même rang de fusion et restaure ses propres PV.

Pourquoi ? La mécanique précédente n'avait pas beaucoup d'impact sur le terrain et n'était fatale que pour les decks comprenant un Danseur ou un Cultiste. Les autres types de deck n'étaient pas impactés. Désormais, cette mécanique aura un impact considérable pour tous les decks. Vous pourrez ainsi vous défendre contre les soins du Grand maître. Désormais, avant que le Grand maître utilise son aptitude, un symbole en forme de main apparaît au-dessus d'une unité pour indiquer qu'elle est sur le point d'être fusionnée. De plus, si un Gardien du portail est échangé avec l'unité affectée ou qu'une Dryade est fusionnée avec cette unité, il activera une mécanique de défense standard ou un gain de rang de fusion pour les unités affectées.

- Brûlure intense enflamme désormais les unités lorsqu'il est vaincu.

Pourquoi ? Avec la mécanique actuelle, le fait de vaincre rapidement ce mini-boss n'avait pas beaucoup d'impact sur le terrain et ne faisait que prolonger la bataille. Désormais, le monstre a le même impact que le Porte-drapeau.

- Autres modifications des mécaniques :

- Les effets de ralentissement ne sont plus cumulables. Désormais, un seul effet ne pourra être actif sur les monstres : celui à la valeur la plus élevée, qui ne peut pas dépasser 50 % (sauf exception, comme les indications spéciales des talents d'unité).

Pourquoi ? Avec la nouvelle mécanique, les decks comprenant beaucoup d'effets de ralentissement auraient pu profiter d'un avantage considérable en prolongeant la bataille. Ce changement permet d'éviter que les decks comprenant Gelé et le Cryomage perturbent l'équilibre ou figent les monstres sur place.

- Y aura-t-il d'autres changements ?

Nous pensons que d'autres changements devront être appliqués. Les changements importants prennent du temps, au moins une saison de classement entière.

Dans certains cas, les changements peuvent être appliqués plus tôt. Nous surveillerons les statistiques et, si nécessaire, nous implémenterons des changements sans attendre la fin de la saison.

SORTS DANS LE TOURNOI DE CLANS

Nous avons décidé d'élargir la sélection de sorts et de retravailler certains sorts existants.

Nouveaux sorts :

Clonage

Ce sort crée une copie de la dernière unité reçue via l'invocation ou la fusion sur une case vide aléatoire.

Surcharge d'énergie

Ce sort triple l'accumulation de mana pendant 10 secondes. Il s'avère utile durant les pillages où le mana peut manquer, lors des batailles quotidiennes pour les decks qui nécessitent un développement rapide, et sous les effets du modificateur Sécheresse.

Les sorts suivants ont également été retravaillés :

Renversement
Ce sort vous permet désormais de relancer une unité jusqu'à 3 fois dans une courte période si le résultat ne vous convient pas.

Défense des portes
Ne réduit plus les dégâts subis par les portes. Au lieu de cela, ce sort enflamme un chemin devant la porte, infligeant des dégâts périodiques qui augmentent proportionnellement aux PV des monstres touchés. Le sort a été rétrogradé de légendaire à épique.

Pétrification

Désormais, ce sort cible toujours l'unité au rang de fusion maximum sur le terrain de l'adversaire.

Puissance

Durée augmentée à 5 secondes. L'attaque des unités a augmenté de 200%

En outre :

  • Le nombre de sorts pouvant être obtenus à dans les coffres de sort au magasin de clan a considérablement augmenté.
  • Le nombre de sorts pouvant être obtenus en tant que récompense de l'échauffement du Tournoi a considérablement augmenté.
  • Le coût en or des coffres de sorts est passé de 4 000 or à 1 500 or.

MODIFICATIONS D'ÉQUILIBRAGE DES UNITÉS ET TALENTS

Moine

Cette unité est plus faible que les unités offensives les plus populaires, surtout avant de monter en niveau. Elle souffre particulièrement en début de partie. Nous avons donc décidé d'augmenter sa vitesse d'attaque et de l'améliorer pour la durée de la bataille.

  • L'intervalle d'attaque a été raccourci : 0,8 → 0,6

Trappeur

L'augmentation des dégâts, combinée au contrôle des vagues, faisait de cette unité un élément pratiquement essentiel de tout deck. Nous avons réduit l'impact de la destruction d'armure et du ralentissement de plusieurs filets, et il ne peut désormais jeter que 2 filets sur le terrain.

  • La destruction d'armure max a été affaiblie : 300 % de la valeur initiale → 200 % de la valeur initiale
  • L'effet de ralentissement du piège est maintenant moins efficace : 30 % → 15 %
  • Le ralentissement max est maintenant moins efficace : 50 % → 45 %

Sorcière

Talent Cadeau du corbeau. Les decks spécialisés dans les fusions sont devenus beaucoup trop puissants en termes de dégâts/coût. Nous avons donc décidé de réduire légèrement le bonus d'attaque.

  • Le bonus de dégâts des enchantements est désormais moins important : 15 % → 10 %

Robot

Le Robot est l'unité la plus puissante à l'heure actuelle. Elle possède aussi l'un des talents les plus puissants parmi toutes les unités. Cependant, l'augmentation du premier talent paraît faible et ennuyeux. Nous avons donc décidé d'améliorer la première augmentation de talent du Robot et ses talents les moins populaires, tout en affaiblissant ses talents de haut niveau.

Talent Missiles étourdissants

  • Ce talent s'active désormais aussi lorsque le Robot apparaît sur le terrain
  • La durée d'étourdissement est désormais plus courte : 5 s → 3 s

Talent Cryo-missiles

  • Ce talent s'active désormais également lorsque le Robot apparaît sur le terrain
  • Les fusées infligent désormais plus de dégâts : 600 → 1200

Talent Salve de missiles

  • En plus de l'effet de base du talent qui confère 25 % de chances de fusionner un Robot avec une ampoule, vous obtenez une pièce supplémentaire

Talent Énergie pure

  • Le bonus de mana de fusion a été réduit : 150 → 100

Talent Réglages renforcés

  • Le bonus de dégâts par pièce est désormais plus important : 1 % → 2,5 %

Talent Course à l'armement

  • Les missiles infligent désormais plus de dégâts : 600 → 1200
  • Le bonus de dégâts du Robot après avoir accumulé 10 pièces a été réduit : 100 % → 25 %
  • Le bonus de dégâts du missile après avoir accumulé 10 pièces a été réduit : 300 % → 100 %

Talent BRG-1 000

  • Le laser inflige désormais moins de dégâts aux monstres et aux boss : 500 %/1000 % → 300 %/600 %

Tesla

Une autre des unités les plus puissantes du jeu, avec un taux de victoire élevé aux niveaux supérieurs. Nous avons légèrement réduit le bonus de dégâts par charge à mesure que le Tesla monte en niveau. Après avoir accumulé un grand nombre de charges, cette unité devient plus puissante que toutes les autres (à l'exception du Robot). Puisque nous avons modifié le Robot, nous avons aussi tourné notre attention vers son adversaire principal.

  • Le bonus de dégâts par charge et par niveau est désormais moins puissant : 20 % → 15 %

Nous avons également légèrement amélioré un talent rarement utilisé, Power-up d'énergie, qui était souvent ignoré dans cette paire.

Talent Power-up d'énergie

  • Ce talent s'active désormais aussi sur les Teslas chargés lorsqu'un boss apparaît.

Minotaure

Les talents les moins populaires de cette unité ont été améliorés, et les talents les plus intéressants du deuxième niveau d'Ascension ont été échangés avec les talents du premier niveau.

Talent Chute de l'Empire

  • La durée d'étourdissement est désormais plus courte : 3 s → 2 s

Talent Folie de berserker

  • La durée de la phase Berserker est désormais plus longue : 15 s → 20 s. La phase s'active également lorsqu'un boss apparaît.

Talent Puissance croissante

  • Le bonus de dégâts par attaque est désormais plus important : 5 % → 10 %. La limite de bonus de dégâts est désormais plus importante : 300 % → 400 %

Météore

Comme le Minotaure, ses talents les moins populaires ont été améliorés. L'un de ces talents a été entièrement retravaillé.

Talent Comète brûlante

  • Le rayon correspond désormais à celui d'une météorite ordinaire, et il a une plus grande chance de faire apparaître une sphère : 35 % → 40 %

Talent Vitesse fulgurante

  • Ce talent a été entièrement retravaillé. Il porte désormais un nouveau nom : Étoile filante Le Météore en état de surchauffe a 35 % de chances d'envoyer une météorite supplémentaire à un endroit aléatoire lors de la fusion

Talent Poussée de magma

  • Les dégâts relatifs aux PV manquants sont désormais plus élevés : 20 % → 25 %

NOUVEAUX TALENTS

Dryade

Cette unité ne cesse d'impressionner ! Tout le monde la recherche et adore ses aptitudes, mais déteste ses dégâts faibles et ses nombreuses invocations en début de match.La Dryade est l'une des unités les plus populaires.

Avec l'ajout des talents, elle risque d'être incluse dans quasiment tous les decks, ce qui pourrait considérablement réduire leur variété. Pour éviter cela, les mécaniques de la Dryade ont été légèrement modifiées. Lorsque la Dryade aide à augmenter le rang de fusion d'une unité, celle-ci subit une légère réduction de vitesse d'attaque.

Parlons maintenant de ses talents !

  • Lorsqu'elle obtient ses premiers talents, la Dryade invoque des fées de la forêt. Une fois fusionnées, les Dryades avec des fées confèrent un bonus de dégâts à toutes les unités sur le terrain ou invoquent plus de Dryades pour obtenir du mana supplémentaire.
  • Les talents suivants augmentent le nombre de Dryades avec des fées sur le terrain.
  • Lorsqu'ils sont fusionnés, les talents de niveau 13 confèrent à la Dryade la capacité de lancer des fruits magiques sur les unités alliées ou ennemies. Fusionner une Dryade avec une fée permet également de dissiper les effets négatifs sur votre unité.
  • Avec son talent ultime, la Dryade reçoit une fée d'or rare. Fusionner une Dryade avec une fée d'or augmente le rang de fusion de vos autres unités à deux reprises. La fée d'or possède tous les effets précédemment sélectionnés des autres fées, qui s'appliquent également lors de la fusion.

Gelé

Gelé applique désormais un effet d'engelure sur les monstres pris dans le blizzard. L'effet d'engelure inflige des dégâts périodiques aux monstres et chaque blizzard répété augmente davantage ces dégâts !

Et qui dit hiver dit talents pour notre Roi du givre !

  • Ses premiers talents vous permettent d'empêcher l'ennemi d'obtenir du mana ou gèlent tous les monstres sur votre terrain pendant un court instant.
  • Les talents de niveau 11 augmentent les chances de déclencher de nouveaux effets ou augmentent leur durée.
  • Les talents de niveau 13 permettent soit de créer une patinoire sur le terrain de votre adversaire, ce qui accélère le mouvement des monstres et détruit les pièges, soit de placer une armure de glace protectrice sur les monstres de votre adversaire.
  • Avec son talent ultime, le Roi du givre apparaît sur le champ de bataille et gèle périodiquement une unité ennemie aléatoire pendant un certain temps !

Inquisiteur

L'Ordre a été fracturé ! Quel pouvoir l'emportera ? Qui sortira victorieux de l'affrontement entre le bien et le mal ? La réponse à cette question réside dans les talents de l'une des unités les plus populaires :

  • À partir du niveau 9, les Inquisiteurs débloquent une aptitude permettant d'apparaître comme des Chevaliers de lumière ou des ténèbres.Ces guerriers subissent des dégâts supplémentaires pour chaque boss vaincu ou augmentent leur puissance en volant périodiquement le rang de fusion d'autres Inquisiteurs.
  • Les talents de niveau 11 sont axés sur la protection. Ils vous permettent d'obtenir d'une aura impénétrable ou de dissiper les effets négatifs lorsque vous passez en phase active, ainsi que d'augmenter vos dégâts ou votre vitesse d'attaque.
  • Le choix du talent de niveau 13 affecte également vos stratégies de combat. Vous devez décider quand l'Inquisiteur obtient des bonus de dégâts et de vitesse d'attaque : soit lorsqu'il est seul, soit lorsqu'il dirige une multitude d'unités.
  • Son talent ultime équipe les guerriers avec un Marteau de foi, une arme écrasante qui étourdit périodiquement les ennemis et inflige des dégâts importants.

L'Inquisiteur reçoit de nouvelles aptitudes à mesure qu'il acquiert de nouveaux talents. Puisque cette unité est déjà assez puissante, l'ajout de talents ferait d'elle un choix incontournable à haut niveau.

Pour cette raison, ses statistiques ont été modifiées :

  • Les dégâts du niveau 7 ont été augmentés : 127 → 137
  • Les dégâts du niveau 15 ont été réduits : 669 → 515

L'unité est donc devenue un peu plus puissante aux niveaux 7 et 8, mais elle inflige moins de dégâts à bas niveau, lorsque ses talents ne sont pas encore disponibles.

AUTRES CHANGEMENTS

Améliorations des donjons

  • Un nouveau modificateur Chance épuisée, qui réduit les dégâts critiques de 25 %, a été ajouté. Il s'activera aux étapes 10-13.
  • Le modificateur Amélioration impossible a été ajusté : Le Maître spirituel conserve désormais le niveau de boost de mana auquel il se trouvait au moment de l'activation du modificateur.

Modifications d'équilibrage :

  • Les vagues ultérieures des premiers étages sont désormais plus faciles.
  • Les vagues ultérieures des étapes 12 et 13 sont désormais plus difficiles.

Historique des batailles

Nous avons inclus plus de détails dans l'historique des batailles. Vous pouvez désormais visualiser non seulement vos batailles passées, mais aussi les replays de joueurs de différentes arènes et ligues, ainsi que les batailles avec des unités spécifiques !

Pour voir les batailles avec une unité particulière, vous devrez débloquer ses informations dans la section de construction de deck.