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新バージョン35.1が登場!

アップデートの詳細:

  • レジェンダリー値の変更:エピックユニットとヒーローが提供するクリティカルダメージ量が減少する代わりに、レジェンダリー値も付与されるようになります。
  • PvPの変更:戦闘の後半ステージにおけるマナ量とモンスターの体力が再調整されます。
  • 新しいアーチファクト:多くのデッキで、より幅広い戦術的選択が可能になります。
  • 「ビッグ・トラブル」イベント:残りハートの数に応じて効果が変わる、3つの新しい特典を獲得できるイベントが開催されます。
  • その他の変更:悪魔ハンターと調査官に戦闘特典が追加されます。

 

レジェンダリー値の変更

バージョン33.0において、呪文やアーチファクトをアンロックするための「レジェンダリー・システム」を導入しました。このシステムの主な目的は以下の通りです。

  • プレイヤーが自分のプレイスタイルやペースに合わせて、柔軟にデッキを適応させられるようにすること。
  • 異なる派閥のために装備を作り直すことなく、新しいデッキへの移行を容易にすること。
  • 戦闘にさらなるダイナミックな展開と予測不能な要素を加えること。
  • 呪文を戦略的に使うことで、プレイヤーが試合の結末をよりコントロールできるようにすること。
  • 進行レベルが高い段階での戦闘時間を短縮すること。

 

 

これまでのところ、私たちはこれらの目標に近づいていると実感しています。呪文やアーチファクトによってデッキの多様性が増し、戦闘はよりダイナミックで魅力的なものになりました。

同時に、まだ改善が必要な箇所も残されています。

今後の目標

バージョン35.1以降、私たちは2つの重要な目標に焦点を当てています。

戦闘の短縮化

魅力的でダイナミックな試合は強い感情を呼び起こし、プレイヤーを夢中にさせます。しかし、戦闘が長引きすぎると疲労や集中力の欠如を招き、負けた場合には強い不満を感じることになります。私たちは、20ウェーブ以上続くような試合は、楽しい体験というよりも「苦行」のように感じられると考えています。私たちの見解では、1試合あたりの最適な長さは10ウェーブ前後です。1回のセッションで、長く疲れ果てるような試合を1回やるよりも、短くダイナミックな試合を数回プレイする方がよいでしょう。それに、試合数が増えるということは、それだけ多くのレーティングポイントや報酬が得られるということでもあります!

戦闘の多様性の向上

レジェンダリー・システムの主要な目標の一つは、呪文やアーチファクトを通じて、幅広い戦術と新鮮なゲーム体験を提供することです。私たちは、これらをプレイヤーの皆さんがより利用しやすくしたいと考えています。

変更の内容

これらの目標を達成するため、バージョン35.1から「クリティカルダメージ」と「レジェンダリー値」のバランスを調整しました。

具体的な変更点:

  • エピックユニットとヒーローが提供するクリティカルダメージが減少する代わりに、レジェンダリー値を付与するようになります。
  • コモン、レア、エピックの各ユニット、およびレア、エピックヒーローのアップグレードによるクリティカルダメージの上昇率が再計算されました。
  • ディビジョン7の解放条件が更新されました。今後はクリティカルダメージではなく、レジェンダリー値に基づいて解放されます。また、他のディビジョンの条件も調整されました。
  • 協力モード(Co-Op)およびドラゴンリフト・イベントにおける、クリティカルダメージに関連するメカニズムが更新されました。
  • トロフィーロードの進行において、呪文やアーチファクトがより早い段階でアンロックされるようになりました。

これらの変更により、多くのアーチファクトや呪文をより早い段階でアンロックし、試すことができるようになります。その結果、戦術の組み立てに柔軟性が生まれ、新しいデッキの実験もしやすくなり、戦闘がより多彩なものになるでしょう。

戦闘自体もよりダイナミックに感じられるはずであり、これが試合時間の短縮にもポジティブな影響を与えることを期待しています。

バージョン35.1のリリースに伴い、レジェンダリー値とクリティカルダメージの値が自動的に再計算されました。呪文やアーチファクトの画面で、現在何が利用可能になっているか確認してください!

 

新しいアーチファクト

禁欲主義

マージランク2から4のユニットにダメージボーナスを付与します。これにより、コレクションを大幅に広げる前であっても、戦闘において新たな戦術的選択肢を得ることができます。

自己犠牲

戦闘の開始時にフィールドの四隅のいずれかにタイルを1つ生成します。このタイルの上にいるユニットは、15秒ごとにマージランクを1段階失います。その代わりに、デッキの1番目のスロットで最もマージランクが高いユニットが、ダメージボーナスと15秒間持続する使い切りのシールドを獲得します。

 

 

PvPのバランス調整

私たちは高ランク帯の試合を定期的に確認・分析していますが、その多くが第20ウェーブまで続いています。同時に、ゲームプレイのペースは非常に激しく、特に「ファントム」のフェーズでは極めて過酷なものになります。

プレイヤーは複数のメカニズムを高速で実行し続けなければならず、これはすぐに疲労を招き、ミスの確率を高める要因となります。様々なメカニズムや戦略を試して楽しむ代わりに、プレイヤーは「いかに大きなダメージを出すか」という一点のみに集中せざるを得なくなっています。その上、これほど長く過酷な戦闘の末に負けてしまうと、喪失感は非常に大きく、すぐに次の試合へ挑もうという意欲を削いでしまうことがよくあります。

私たちは、戦闘で可能なアクションの多様性と、ゲームプレイ全体の快適さとの間で、適切なバランスを見つけることが重要だと考えています。スピーディーでダイナミック、かつ変化に富んだ一連の試合は、たった一度の疲れ果てるような戦闘よりも、はるかに大きな興奮と価値ある体験をもたらしてくれるはずです。このバランスは、試合の魅力を維持し、勝敗が反射神経だけでなく、確かな戦略や適切なタイミングでの決断によって決まるようにするためにも重要です。

そのため、今後のアップデートでは、PvPのゲームプレイ体験を向上させるための変更に焦点を当てていきます。

私たちが主に注目しているのはマナ管理です。特に戦闘が真に激化する後半のウェーブでは、勝敗がファントムのフェーズだけでなく、モンスターの体力にも左右されるようになります。

こうした状況下では、召喚ベースのメカニズムは重要性を失い、主に特定のヒーローを強化するためだけに利用されるようになってしまいます。また、リソースが過剰になることで、マナに関連する多くの能力やアーチファクトの価値が下がり、戦略的な意思決定の余地が少なくなってしまいます。

今回のバージョンでは、モンスターから得られるマナの量をわずかに減らし、ファントムのボーナスを2%に引き下げました。さらに、第5ウェーブ以降のモンスターの体力をわずかに増加させました。

これらの変更により、「手品師」のようなヒーローのメカニズムが再び輝きを取り戻し、「マナサージ」や「市場取引」といったアーチファクトの重要性が再び高まり、ユニットの才能もより大きな影響力を持つようになります。様々な戦略を試し、ヒーローを組み合わせ、勝利を掴み取りましょう!

今後の計画:

  • 特定の「アクティブ才能」のメカニズムを再検討する予定です。特に、素早く繰り返しの操作を行うことで効果を発揮する才能が対象となります。今後は、盤面における戦略の多様性や、才能を使用する適切なタイミングの選択へと焦点を移していきます。
  • 戦闘全体のテンポを改善します。例えば、ファントムの出現頻度を下げ、激しい戦闘フェーズと、盤面のコントロールや準備のための時間の間に、より明確なリズムを作ることを検討しています。これにより、ファントムとの遭遇が一回一回より意味のあるものに感じられるようになり、プレイヤーが適切に盤面を整える時間を持てるようになり、全体としてよりバランスの取れた試合の流れが生み出されるでしょう。
  • さらに、戦闘のテンポ改善の一環として、ヒーローの能力にも注目しています。毎ウェーブ必ず能力を発動させる必要性をなくし、より状況に応じた使い方ができるようにしていく計画です。これにより、繰り返しの操作を減らしつつ、戦闘をよりダイナミックで戦略的なものにしていきます。

 

「ビッグ・トラブル」イベント

3月末にイベント「ビッグ・トラブル」が開催されます。このイベントでは、新たに3つの特典をアンロックできます。

  • 遺跡での修行 – 残りハートが1つのとき、味方ユニットのダメージが増加します。
  • 建設の残骸 – 残りハートが1つのとき、相手ボード上のユニットの攻撃速度が低下します。
  • 緊急改造 – ハートを失った後、相手ボード上のモンスターの移動速度が上昇します。

 

 

その他の変更点

悪魔ハンターと調査官に、新しい戦闘特典が追加されました!

公式ゲームコミュニティをチェックして、今回のアップデートについて語り合ったり、ダンジョン攻略やクラン対戦の仲間を見つけましょう!