WINTERPARTY!
Den Bewohnern der Insel Rhandum steht ein echtes festliches Chaos bevor. Und keines von der guten Sorte! Jemand hat heimlich ein extrem gefährliches Artefakt auf der Insel versteckt, das von Kampfmagiern hergestellt wurde! Deine Aufgabe ist es, eine Reihe von Quests abzuschließen und es zu finden.
Das Event beginnt am 23. Dezember. Lass dir diese Chance auf haufenweise Preise und eine neue legendäre Einheit nicht entgehen!
Mehr dazu erfährst du zu einem späteren Zeitpunkt. Wir werden den Beginn des Events auch auf allen unseren Social-Media-Seiten bekannt geben.
NEUE BOSSE. ÄNDERUNGEN AM PVP-MODUS
Unser Spiel wächst und verändert sich ständig, zum großen Teil dank dir und deines Feedbacks.
Bisher konnten einige PvP-Kämpfe bis zu 20–30 Minuten dauern, wenn mit hohen kritischen Werten und Einheitenlevels gekämpft wurden. Unter bestimmten Bedingungen dauerten Kämpfe sogar noch länger. Wir halten diese Art von Gameplay für etwas schleppend, denn es hindert dich daran, viele Kämpfe zu spielen, damit du dir genug Bewertungspunkte und damit auch neue Belohnungen verdienen kannst. Bewertungen des Spiels bestätigten unseren Verdacht.
Deswegen haben wir die folgenden Änderungen an Wellen und der Mechanik einiger Bosse im PvP, in den täglichen Schlachten des Clanturniers und in Events vorgenommen:
- Die Basisgesundheit für Minibosse und Bosse steigt jetzt ab der 4. Welle jetzt viel schneller an. Der Gesundheitsbonus von noch nicht getöteten Monstern bleibt unverändert.
- Zusätzlich zu bekannten Gegnern haben wir die Dungeonbewohner aus den Hallen des Osttempels hinzugefügt: Kitsune, Dunkler Priester, Affenkönig und König Pudding sowie die Minibosse Wahrsagerin und Loderndes Feuer!
- Ab der 5. Welle erscheinen zusätzliche Minibosse. Mit jeder neuen Welle wird die Zeit zwischen dem Erscheinen neuer Minibosse etwas kürzer.
Warum? Diese Änderung ist eine Möglichkeit, die Überlebensfähigkeit deines Decks zu testen. Wenn du dich auf Decks konzentriert hast, die die Chance haben, Monster sofort zu töten (mit Sensenmann, Nekromant oder Fluch), dann würde dir die Geschwindigkeit deiner Kills einen enormen Vorteil verschaffen. Jetzt machen Minibosse den Kampf mit diesen Decks etwas schwieriger. Bosse sind nicht mehr ganz so leicht zu töten, bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Wir lassen die Gesundheit gewöhnlicher Monster allerdings unverändert, damit Decks mit dem Dämonologen oder Mari nicht zu stark werden.
- Ab der 6. Welle erscheinen doppelten Bossen, und ab der 9. Welle 9 hast du es sogar mit dreifachen Bossen zu tun. Vor jedem Boss gibt es jeweils eine kurze Pause. In einer Welle können jedoch nicht mehr als 2 der folgenden Bosse gleichzeitig anwesend sein: Kitsune, Großmeister, Puppenspieler.
Warum? Es wäre zu einfach, ein einzelnes Ziel sofort zu töten. Das gleichzeitige Erscheinen mehrerer Bosse würde Decks mit Meteor allerdings einen erheblichen Vorteil verschaffen. Wir beobachten die Kampfergebnisse noch immer und werden die Bedingungen für das Erscheinen von Bossen bei Bedarf anpassen.
- Wir haben die Mechaniken für Attentäter, Großmeister und Loderndes Feuer überarbeitet:
- Der Assassine setzt „Eliminieren“ nur einmal ein, wenn er das Feld betritt. Nach dem Einsatz von „Eliminieren“ setzt der Assassine den Fusionsrang einer zufälligen Einheit um eins herab.
Warum? Bislang hat dieser Boss seine Fähigkeit „Eliminieren“ mit der Reduzierung eines Fusionsrangs abgewechselt. Wenn wir es in der neuen Version dabei belassen hätten, wäre ein Boss mit ausreichend Gesundheit in der Lage, das gesamte Feld dem Erdboden gleichzumachen. Dieser Boss sollte einmalig einen starken Einfluss auf das Feld haben. Je länger er am Leben bleibt, desto höher ist die Chance, ihn zu töten, und desto weniger wird er seinen Gegner zerstören.
- Anstatt Einheiten in den Schlaf zu versetzen oder zu tauschen, führt der Großmeister zwei Einheiten mit demselben Fusionsrang zusammen und stellt seine eigene Gesundheit wieder her.
Warum? Die vorherige Mechanik hatte keinen großen Einfluss auf das Feld und war nur für Decks mit der Tänzerin oder dem Kultisten tödlich. Andere Decktypen hatten damit kaum Probleme. Jetzt hat die Mechanik erheblichen Einfluss auf alle Decks. Du wirst dich gegen die Heilung des Großmeisters verteidigen können. Bevor der Großmeister seine Fähigkeit einsetzt, erscheint ein Handsymbol über einer Einheit, um anzuzeigen, dass diese Einheit fusioniert wird. Wenn ein Portalwächter mit einer betroffenen Einheit getauscht oder eine Dryade mit einer solchen Einheit fusioniert wird, wird die Standardverteidigungsmechanik ausgelöst oder der Fusionsrang der betroffenen Einheiten erhöht.
- Loderndes Feuer setzt jetzt zusätzlich Einheiten in Brand, wenn es zerstört wird.
Warum? Mit der derzeitigen Mechanik hatte der schnelle Sieg über diesen Miniboss keinen großen Einfluss auf das Spiel und zog den Kampf in die Länge. Jetzt hat das Monster den gleichen Einfluss auf das Feld wie Bannerlord.
- Weitere Änderungen an der Mechanik:
- Verlangsamungseffekte stapeln sich nicht mehr. Jetzt ist nur noch einer der Effekte aktiv, die auf Monster angewendet werden: der mit dem höchsten Wert, der 50 % nicht überschreiten darf. Es gibt bestimmte Ausnahmen, unter anderem spezielle Anzeigen in Einheitentalenten.
Warum? Mit der neuen Mechanik könnten Decks mit viel Verlangsamung einen großen Vorteil erlangen und den Kampf weiter in die Länge ziehen. Diese Änderung bedeutet, dass die Balance nicht verzerrt wird oder Monster an Ort und Stelle eingefroren werden, wenn du in deinem Deck Frost und Eismagier hast.
- Wird es weitere Änderungen geben oder bleibt sonst alles beim Alten?
Wir halten weitere Änderungen für möglich. Umfangreiche Veränderungen brauchen Zeit, mindestens eine ganze Rangsaison.
In einigen Fällen können Änderungen eher vorgenommen werden. Wir werden die Statistiken überwachen und bei Bedarf Änderungen vornehmen, ohne auf das Ende der Saison zu warten.
ZAUBER IM CLANTURNIER
Wir haben beschlossen, die Auswahl an Zaubern zu erweitern und einige bestehende zu überarbeiten.
Neue Zauber:
Klonen
Dieser Zauber erzeugt eine Kopie der letzten Einheit, die der Spieler durch Beschwören oder Fusionierung in einer zufälligen leeren Zelle erhalten hat.
Kraftwoge
Dieser Zauber verdreifacht 10 Sekunden lang die Ansammlung von Mana. Dieser Zauber hilft dir bei im Plündermodus, in dem das Mana schnell ausgehen kann, bei täglichen Kämpfen um Decks, die schnell weiterentwickelt werden müssen, und unter dem Effekt des Modifikators „Dürre“.
Diese Zauber wurden ebenfalls überarbeitet:
Diebstahl
Du kannst eine Einheit innerhalb kurzer Zeit bis zu 3 Mal neu auswürfeln, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt.
Torverteidigung
Verringert den eingehenden Schaden an Toren nicht länger. Setzt stattdessen einen Pfad vor dem Tor in Brand und fügt Monstern Schaden über Zeit zu, der sich proportional zur Zunahme der Gesundheit von Monstern erhöht. Der Zauber wurde von legendär auf episch herabgestuft.
Versteinerung
Jetzt zielt dieser Zauber immer auf die Einheit mit dem maximalen Fusionsrang auf der Seite des Gegners.
Macht
Die Dauer wurde auf 5 Sekunden erhöht. Die Angriffskraft von Einheiten wird um 200 % erhöht.
Außerdem:
BALANCE-ÄNDERUNGEN AN EINHEITEN UND IHREN TALENTEN
Mönch
Diese Einheit bleibt hinter den beliebtesten Einheiten zurück, die Schaden verursachen, insbesondere wenn sie nicht aufgestiegen sind. Sie hat besonders am Anfang des Kampfes Probleme. Daher haben wir ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöht und sie für die Dauer des Kampfes zu verstärkt.
Fallensteller
Die Schadenserhöhung in Kombination mit der Wellenkontrolle hat diese Einheit praktisch zu einem wesentlichen Bestandteil jedes Decks gemacht. Wir verringern die Auswirkungen der Rüstungszerstörung und Verlangsamung durch mehrere Netze, sodass 2 Netzwürfe auf dem Spielfeld verbleiben.
Hexe
Talent „Das Geschenk des Raben“ Decks, die sich auf eine große Anzahl von Fusionierungen konzentrieren, erhalten zu viel Schadenserhöhung für niedrige Kosten. Also haben wir beschlossen, den Bonus auf die Angriffserhöhung etwas zu reduzieren.
Roboter
Der Roboter ist momentan die stärkste Einheit. Außerdem besitzt er die vielleicht mächtigsten Talente aller Einheiten. Gleichzeitig ist die erste Aufwertung des Talents schwach und wenig aufregend. Wir haben beschlossen, die erste Aufwertung des Talents des Roboters und weniger beliebte Talente zu verbessern und gleichzeitig Talente auf höherem Level zu schwächen.
Talent „Betäubungsraketen“
Talent „Kryoraketen“
Talent „Raketensalve“
Talent „Reine Energie“
Talent „Hartes Tuning“
Talent „Wettrüsten“
Talent „BRG 1000“
Tesla
Auch eine der stärksten Einheiten im Spiel, mit einer hohen Gewinnrate auf höheren Levels. Wir haben die Schadenserhöhung pro Ladung leicht verringert, wenn Tesla aufsteigt. Die Schadenswerte bei vielen Ladungen machten diese Einheit stärker als jede andere, außer den Roboter. Wenn wir den Roboter überarbeiten, achten wir natürlich auch auf seinen Hauptgegner.
Wir haben auch ein selten verwendetes Talent, das Energie-Power-up, leicht verbessert, das in dieser Kombination seltener als das andere gewählt wird.
Talent „Energie-Power-up“
Minotaurus
Wir haben seine unbeliebteren Talente verstärkt. Die interessanteren Talente des zweiten Aufstiegs tauschten die Plätze mit den Talenten des ersten Levels.
Talent „Untergang des Imperiums“
Talent „Wahnsinn des Berserkers“
Talent „Wachsende Macht“
Meteor
Wie beim Minotaurus haben wir die weniger beliebten Talente des Meteors verstärkt. Eines dieser Talente wurde komplett überarbeitet.
Talent „Brennender Komet“
Talent „Heiße Sohlen“
Talent „Magmawoge“
NEUE TALENTE
Dryade
Dieses Einheit beeindruckt immer wieder aufs Neue! Jeder will sie haben und liebt ihre Fähigkeiten, hasst aber ihren geringen Schaden und ihr häufiges Auftauchen zu Beginn des Kampfes. Die Dryade ist eine der durchweg beliebtesten Einheiten.
Mit der Hinzufügung von Talenten wird sie sicherlich in fast allen Decks zu finden sein, was deren Vielfalt stark reduzieren wird. Um diese Situation zu vermeiden, haben wir die Mechanik der Dryade leicht verändert. Wenn der Fusionsrang mithilfe der Dryade erhöht wird, verringert sich die Angriffsgeschwindigkeit dieser Einheit vorübergehend.
Lasst uns jetzt über ihre Talente sprechen!
Frost
Frost wendet jetzt den Effekt „Erfrierung“ auf Monster an, die in den Schneesturm geraten sind. Der Effekt „Erfrierung“ fügt Monstern regelmäßig Schaden zu, und jeder wiederholte Schneesturm erhöht diesen Schaden weiter!
Und was wäre ein Winter ohne die Talente unseres Frostkönigs?
Inquisitorin
Der Orden ist gespalten! Welche Macht wird sich durchsetzen? Wer wird im Kampf zwischen Gut und Böse siegen? Die Antwort auf diese Frage liegt in den Talenten einer der beliebtesten Einheiten:
Die Inquisitorin erlangt neue Fähigkeiten, wenn er neue Talente erhält. Da diese Einheit bereits ziemlich stark war, würden neue Talenten sie auf höheren Levels zur einzigen Wahl machen.
Aus diesem Grund haben wir ihre Werte geändert:
So wird die Einheit auf Level 7 und 8 etwas stärker, verursacht aber weniger Schaden, ohne die Talente auf den Levels, auf denen sie verfügbar werden, zu berücksichtigen.
SONSTIGE ÄNDERUNGEN
Verbesserungen an Dungeons
Balance-Korrekturen:
Kampfverlauf
Der Kampfverlauf liefert dir jetzt mehr Informationen. Du siehst jetzt nicht nur deine vergangenen Kämpfe, sondern auch Replays von Spielern anderer Arenen und Ligen sowie Kämpfe mit bestimmten Einheiten!
Um Kämpfe mit einer bestimmten Einheit zu sehen, musst du ihre Informationen im Abschnitt für die Zusammenstellung des Decks freischalten.