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WILLKOMMEN ZUM UPDATE 17.0!

WINTERPARTY!

Den Bewohnern der Insel Rhandum steht ein echtes festliches Chaos bevor. Und keines von der guten Sorte! Jemand hat heimlich ein extrem gefährliches Artefakt auf der Insel versteckt, das von Kampfmagiern hergestellt wurde! Deine Aufgabe ist es, eine Reihe von Quests abzuschließen und es zu finden.

Das Event beginnt am 23. Dezember. Lass dir diese Chance auf haufenweise Preise und eine neue legendäre Einheit nicht entgehen!

Mehr dazu erfährst du zu einem späteren Zeitpunkt. Wir werden den Beginn des Events auch auf allen unseren Social-Media-Seiten bekannt geben.

NEUE BOSSE. ÄNDERUNGEN AM PVP-MODUS

Unser Spiel wächst und verändert sich ständig, zum großen Teil dank dir und deines Feedbacks.

Bisher konnten einige PvP-Kämpfe bis zu 20–30 Minuten dauern, wenn mit hohen kritischen Werten und Einheitenlevels gekämpft wurden. Unter bestimmten Bedingungen dauerten Kämpfe sogar noch länger. Wir halten diese Art von Gameplay für etwas schleppend, denn es hindert dich daran, viele Kämpfe zu spielen, damit du dir genug Bewertungspunkte und damit auch neue Belohnungen verdienen kannst. Bewertungen des Spiels bestätigten unseren Verdacht.

Deswegen haben wir die folgenden Änderungen an Wellen und der Mechanik einiger Bosse im PvP, in den täglichen Schlachten des Clanturniers und in Events vorgenommen:

- Die Basisgesundheit für Minibosse und Bosse steigt jetzt ab der 4. Welle jetzt viel schneller an. Der Gesundheitsbonus von noch nicht getöteten Monstern bleibt unverändert.

- Zusätzlich zu bekannten Gegnern haben wir die Dungeonbewohner aus den Hallen des Osttempels hinzugefügt: Kitsune, Dunkler Priester, Affenkönig und König Pudding sowie die Minibosse Wahrsagerin und Loderndes Feuer!

- Ab der 5. Welle erscheinen zusätzliche Minibosse. Mit jeder neuen Welle wird die Zeit zwischen dem Erscheinen neuer Minibosse etwas kürzer. 
Warum? Diese Änderung ist eine Möglichkeit, die Überlebensfähigkeit deines Decks zu testen. Wenn du dich auf Decks konzentriert hast, die die Chance haben, Monster sofort zu töten (mit Sensenmann, Nekromant oder Fluch), dann würde dir die Geschwindigkeit deiner Kills einen enormen Vorteil verschaffen. Jetzt machen Minibosse den Kampf mit diesen Decks etwas schwieriger. Bosse sind nicht mehr ganz so leicht zu töten, bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Wir lassen die Gesundheit gewöhnlicher Monster allerdings unverändert, damit Decks mit dem Dämonologen oder Mari nicht zu stark werden.


- Ab der 6. Welle erscheinen doppelten Bossen, und ab der 9. Welle 9 hast du es sogar mit dreifachen Bossen zu tun. Vor jedem Boss gibt es jeweils eine kurze Pause. In einer Welle können jedoch nicht mehr als 2 der folgenden Bosse gleichzeitig anwesend sein: Kitsune, Großmeister, Puppenspieler. 
Warum? Es wäre zu einfach, ein einzelnes Ziel sofort zu töten. Das gleichzeitige Erscheinen mehrerer Bosse würde Decks mit Meteor allerdings einen erheblichen Vorteil verschaffen. Wir beobachten die Kampfergebnisse noch immer und werden die Bedingungen für das Erscheinen von Bossen bei Bedarf anpassen.

- Wir haben die Mechaniken für Attentäter, Großmeister und Loderndes Feuer überarbeitet:

- Der Assassine setzt „Eliminieren“ nur einmal ein, wenn er das Feld betritt. Nach dem Einsatz von „Eliminieren“ setzt der Assassine den Fusionsrang einer zufälligen Einheit um eins herab.

Warum? Bislang hat dieser Boss seine Fähigkeit „Eliminieren“ mit der Reduzierung eines Fusionsrangs abgewechselt. Wenn wir es in der neuen Version dabei belassen hätten, wäre ein Boss mit ausreichend Gesundheit in der Lage, das gesamte Feld dem Erdboden gleichzumachen. Dieser Boss sollte einmalig einen starken Einfluss auf das Feld haben. Je länger er am Leben bleibt, desto höher ist die Chance, ihn zu töten, und desto weniger wird er seinen Gegner zerstören.

- Anstatt Einheiten in den Schlaf zu versetzen oder zu tauschen, führt der Großmeister zwei Einheiten mit demselben Fusionsrang zusammen und stellt seine eigene Gesundheit wieder her.

Warum? Die vorherige Mechanik hatte keinen großen Einfluss auf das Feld und war nur für Decks mit der Tänzerin oder dem Kultisten tödlich. Andere Decktypen hatten damit kaum Probleme. Jetzt hat die Mechanik erheblichen Einfluss auf alle Decks. Du wirst dich gegen die Heilung des Großmeisters verteidigen können. Bevor der Großmeister seine Fähigkeit einsetzt, erscheint ein Handsymbol über einer Einheit, um anzuzeigen, dass diese Einheit fusioniert wird. Wenn ein Portalwächter mit einer betroffenen Einheit getauscht oder eine Dryade mit einer solchen Einheit fusioniert wird, wird die Standardverteidigungsmechanik ausgelöst oder der Fusionsrang der betroffenen Einheiten erhöht.

- Loderndes Feuer setzt jetzt zusätzlich Einheiten in Brand, wenn es zerstört wird.

Warum? Mit der derzeitigen Mechanik hatte der schnelle Sieg über diesen Miniboss keinen großen Einfluss auf das Spiel und zog den Kampf in die Länge. Jetzt hat das Monster den gleichen Einfluss auf das Feld wie Bannerlord.

- Weitere Änderungen an der Mechanik:

- Verlangsamungseffekte stapeln sich nicht mehr. Jetzt ist nur noch einer der Effekte aktiv, die auf Monster angewendet werden: der mit dem höchsten Wert, der 50 % nicht überschreiten darf. Es gibt bestimmte Ausnahmen, unter anderem spezielle Anzeigen in Einheitentalenten.

Warum? Mit der neuen Mechanik könnten Decks mit viel Verlangsamung einen großen Vorteil erlangen und den Kampf weiter in die Länge ziehen. Diese Änderung bedeutet, dass die Balance nicht verzerrt wird oder Monster an Ort und Stelle eingefroren werden, wenn du in deinem Deck Frost und Eismagier hast.

- Wird es weitere Änderungen geben oder bleibt sonst alles beim Alten?

Wir halten weitere Änderungen für möglich. Umfangreiche Veränderungen brauchen Zeit, mindestens eine ganze Rangsaison.

In einigen Fällen können Änderungen eher vorgenommen werden. Wir werden die Statistiken überwachen und bei Bedarf Änderungen vornehmen, ohne auf das Ende der Saison zu warten.

ZAUBER IM CLANTURNIER

Wir haben beschlossen, die Auswahl an Zaubern zu erweitern und einige bestehende zu überarbeiten. 

Neue Zauber:

Klonen 

Dieser Zauber erzeugt eine Kopie der letzten Einheit, die der Spieler durch Beschwören oder Fusionierung in einer zufälligen leeren Zelle erhalten hat.

Kraftwoge

Dieser Zauber verdreifacht 10 Sekunden lang die Ansammlung von Mana. Dieser Zauber hilft dir bei im Plündermodus, in dem das Mana schnell ausgehen kann, bei täglichen Kämpfen um Decks, die schnell weiterentwickelt werden müssen, und unter dem Effekt des Modifikators „Dürre“.

Diese Zauber wurden ebenfalls überarbeitet:

Diebstahl
Du kannst eine Einheit innerhalb kurzer Zeit bis zu 3 Mal neu auswürfeln, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt.

Torverteidigung
Verringert den eingehenden Schaden an Toren nicht länger. Setzt stattdessen einen Pfad vor dem Tor in Brand und fügt Monstern Schaden über Zeit zu, der sich proportional zur Zunahme der Gesundheit von Monstern erhöht. Der Zauber wurde von legendär auf episch herabgestuft.

Versteinerung

Jetzt zielt dieser Zauber immer auf die Einheit mit dem maximalen Fusionsrang auf der Seite des Gegners.

Macht

Die Dauer wurde auf 5 Sekunden erhöht. Die Angriffskraft von Einheiten wird um 200 % erhöht.

Außerdem:

  • Die Anzahl der Zauber, die du aus Zauberkisten im Clanshop erhalten kannst, wurde deutlich erhöht.
  • Die Anzahl der Zauber, die du im Turnier-Testlauf als Belohnung erhalten kannst, wurde erhöht.
  • Der Preis von Zauberkisten, die für Gold verkauft werden, wurden von 4.000 Gold auf 1.500 Gold gesenkt.

BALANCE-ÄNDERUNGEN AN EINHEITEN UND IHREN TALENTEN

Mönch

Diese Einheit bleibt hinter den beliebtesten Einheiten zurück, die Schaden verursachen, insbesondere wenn sie nicht aufgestiegen sind. Sie hat besonders am Anfang des Kampfes Probleme. Daher haben wir ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöht und sie für die Dauer des Kampfes zu verstärkt.

  • Das Angriffsintervall ist jetzt kürzer: 0,8 s → 0,6 s

Fallensteller

Die Schadenserhöhung in Kombination mit der Wellenkontrolle hat diese Einheit praktisch zu einem wesentlichen Bestandteil jedes Decks gemacht. Wir verringern die Auswirkungen der Rüstungszerstörung und Verlangsamung durch mehrere Netze, sodass 2 Netzwürfe auf dem Spielfeld verbleiben.

  • Die maximale Rüstungszerstörung ist jetzt weniger stark: 300 % vom Ausgangswert → 200 % vom Ausgangswert
  • Die Verlangsamung der Falle ist jetzt weniger effizient: 30 % → 15 %
  • Die maximale Verlangsamung ist jetzt weniger effizient: 50 % → 45 %

Hexe

Talent „Das Geschenk des Raben“ Decks, die sich auf eine große Anzahl von Fusionierungen konzentrieren, erhalten zu viel Schadenserhöhung für niedrige Kosten. Also haben wir beschlossen, den Bonus auf die Angriffserhöhung etwas zu reduzieren.

  • Der Schadensbonus durch Verzauberung ist jetzt geringer: 15 % → 10 %

Roboter

Der Roboter ist momentan die stärkste Einheit. Außerdem besitzt er die vielleicht mächtigsten Talente aller Einheiten. Gleichzeitig ist die erste Aufwertung des Talents schwach und wenig aufregend. Wir haben beschlossen, die erste Aufwertung des Talents des Roboters und weniger beliebte Talente zu verbessern und gleichzeitig Talente auf höherem Level zu schwächen.

Talent „Betäubungsraketen“

  • Das Talent wird jetzt auch aktiviert, wenn der Roboter auf dem Feld erscheint.
  • Die Betäubung ist jetzt kürzer: 5 s → 3 s

Talent „Kryoraketen“

  • Wird jetzt auch aktiviert, wenn der Roboter auf dem Feld erscheint.
  • Raketen verursachen jetzt mehr Schaden: 600 → 1.200

Talent „Raketensalve“

  • Zusätzlich zur Grundmechanik des Talents, die dir eine Chance von 25 % gewährt, einen Roboter mit einer Glühbirne zu fusionieren, erhältst du ein zusätzliches Teil.

Talent „Reine Energie“

  • Der Manabonus für die Fusionierung fällt jetzt geringer aus: 150 → 100

Talent „Hartes Tuning“

  • Der Schadensbonus pro Teil ist jetzt höher: 1 % → 2,5 %

Talent „Wettrüsten“

  • Die Raketen verursachen jetzt mehr Schaden: 600 → 1.200 
  • Die Schadenserhöhung des Roboters für jeweils 10 Teile wurde verringert: 100 % → 25 % 
  • Der erhöhte Raketenschaden für jeweils 10 Teile wurde verringert: 300 % → 100 %

Talent „BRG 1000“

  • Der Laser fügt Monstern und Bossen jetzt weniger Schaden zu: 500 %/1000 % → 300 %/600 %

Tesla

Auch eine der stärksten Einheiten im Spiel, mit einer hohen Gewinnrate auf höheren Levels. Wir haben die Schadenserhöhung pro Ladung leicht verringert, wenn Tesla aufsteigt. Die Schadenswerte bei vielen Ladungen machten diese Einheit stärker als jede andere, außer den Roboter. Wenn wir den Roboter überarbeiten, achten wir natürlich auch auf seinen Hauptgegner.

  • Der Schadensbonus pro Ladung pro Level ist jetzt weniger stark: 20 % → 15 %

Wir haben auch ein selten verwendetes Talent, das Energie-Power-up, leicht verbessert, das in dieser Kombination seltener als das andere gewählt wird.

Talent „Energie-Power-up“

  • Wird jetzt auch bei aufgeladenen Teslas aktiviert, wenn ein Boss erscheint.

Minotaurus

Wir haben seine unbeliebteren Talente verstärkt. Die interessanteren Talente des zweiten Aufstiegs tauschten die Plätze mit den Talenten des ersten Levels.

Talent „Untergang des Imperiums“

  • Die Betäubungsdauer von Monstern ist jetzt kürzer: 3 s → 2 s

Talent „Wahnsinn des Berserkers“

  • Die Dauer der Berserkerphase wurde verlängert: 15 s → 20 s. Die Phase wird auch aktiviert, wenn ein Boss erscheint.

Talent „Wachsende Macht“

  • Der Schadensbonus pro Angriff ist jetzt höher: 5 % → 10 %. Das Limit für die Schadenserhöhung ist jetzt größer: 300 % → 400 %

Meteor

Wie beim Minotaurus haben wir die weniger beliebten Talente des Meteors verstärkt. Eines dieser Talente wurde komplett überarbeitet.

Talent „Brennender Komet“

  • Der Radius hat sich auf den eines normalen Meteoriten erhöht, mit einer größeren Wahrscheinlichkeit, dass eine Kugel erscheint 35 % → 40 %

Talent „Heiße Sohlen“

  • Das Talent wurde komplett überarbeitet. Es heißt jetzt: Sternschnuppe Der überhitzte Meteor hat eine Chance von 35 %, bei der Fusionierung einen zusätzlichen Meteoriten an einem zufälligen Ort erscheinen zu lassen.

Talent „Magmawoge“ 

  • Der Schaden durch fehlende Gesundheit ist jetzt höher: 20 % → 25 %

NEUE TALENTE

Dryade

Dieses Einheit beeindruckt immer wieder aufs Neue! Jeder will sie haben und liebt ihre Fähigkeiten, hasst aber ihren geringen Schaden und ihr häufiges Auftauchen zu Beginn des Kampfes.  Die Dryade ist eine der durchweg beliebtesten Einheiten. 

Mit der Hinzufügung von Talenten wird sie sicherlich in fast allen Decks zu finden sein, was deren Vielfalt stark reduzieren wird. Um diese Situation zu vermeiden, haben wir die Mechanik der Dryade leicht verändert. Wenn der Fusionsrang mithilfe der Dryade erhöht wird, verringert sich die Angriffsgeschwindigkeit dieser Einheit vorübergehend.

Lasst uns jetzt über ihre Talente sprechen!

  • Wenn sie ihre ersten Talente bekommt, beschwört die Dryade Waldfeen. Bei der Fusionierung erhöhen Dryaden mit Feen den Schaden aller Einheiten auf dem Feld oder beschwören mehr Dryaden und erhalten zusätzliches Mana.
  • Die nachfolgenden Talente erhöhen die Anzahl der Dryaden mit den Feen auf dem Feld.
  • Talente auf Level 13 verleihen der Dryade bei der Fusionierung die Fähigkeit, magische Früchte auf verbündete oder feindliche Einheiten zu werfen. Die Fusionierung der Dryade mit Feen hebt außerdem negative Effekte auf deiner Einheit auf.
  • Mit dem letzten Talent hat die Dryade die Chance auf eine seltene goldene Fee. Die Fusionierung der Dryade mit der goldenen Fee verdoppelt die Fusionsränge deiner anderen Einheiten. Die goldene Fee besitzt alle zuvor ausgewählten Feeneffekte, die auch bei der Fusionierung gelten.

Frost

Frost wendet jetzt den Effekt „Erfrierung“ auf Monster an, die in den Schneesturm geraten sind. Der Effekt „Erfrierung“ fügt Monstern regelmäßig Schaden zu, und jeder wiederholte Schneesturm erhöht diesen Schaden weiter!

Und was wäre ein Winter ohne die Talente unseres Frostkönigs? 

  • Mithilfe seiner ersten Talente kannst du die Managewinnung deines Gegners oder aller Monster auf deinem Feld für kurze Zeit einfrieren.
  • Talente auf Level 11 erhöhen die Chancen, neue Effekte auszulösen oder ihre Dauer zu verlängern.
  • Talente der Level 13 lassen eine Eiswalze auf dem Schlachtfeld deines Gegners rollen, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern erhöht und Fallen zerstört oder den Monstern deines Gegners eine schützende Eisrüstung verpasst.
  • Mit dem letzten Talent erscheint der Frostkönig auf dem Schlachtfeld und friert regelmäßig eine zufällige feindliche Einheit für eine Weile ein!

Inquisitorin

Der Orden ist gespalten! Welche Macht wird sich durchsetzen? Wer wird im Kampf zwischen Gut und Böse siegen? Die Antwort auf diese Frage liegt in den Talenten einer der beliebtesten Einheiten:

  • Ab Level 9 können Inquisitorinnen als Ritterinnen des Lichts oder der Finsternis erscheinen.  Diese Kriegerinnen können für jeden Boss, den sie zerstören, einen Schadensbonus erhalten oder Macht anhäufen, indem sie in regelmäßigen Abständen Fusionsränge von anderen Inquisitorinnen erhalten. 
  • Talente der Stufe 11 sind auf Schutz ausgerichtet. Durch sie kannst du eine undurchdringliche Aura erlangen oder dich von negativen Effekten befreien, wenn du in die aktive Phase eintrittst, und sie erhöhen deinen Schaden oder dein Angriffstempo.
  • Deine Wahl eines Talents der Stufe 13 beeinflusst deine Kampfstrategien. Entscheide, wann die Inquisitorin Boni auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit erhält: Entweder, wenn sie allein ist oder wenn sie eine Vielzahl von Einheiten anführt.
  • Das letzte Talent rüstet Krieger mit dem Hammer des Glaubens aus, einer vernichtenden Waffe, die Feinde regelmäßig betäubt und erheblichen Schaden verursacht.

Die Inquisitorin erlangt neue Fähigkeiten, wenn er neue Talente erhält. Da diese Einheit bereits ziemlich stark war, würden neue Talenten sie auf höheren Levels zur einzigen Wahl machen. 

Aus diesem Grund haben wir ihre Werte geändert:

  • Der Schaden auf Level 7 wurde erhöht: 127 → 137
  • Schaden auf Level 15 wurde verringert: 669 → 515

So wird die Einheit auf Level 7 und 8 etwas stärker, verursacht aber weniger Schaden, ohne die Talente auf den Levels, auf denen sie verfügbar werden, zu berücksichtigen.

SONSTIGE ÄNDERUNGEN

Verbesserungen an Dungeons

  • Ein neuer Modifikator wurde hinzugefügt: Vom Glück verlassen. Er verringert den kritischen Schaden um 25 %. Du begegnest ihm auf den Ebenen 10–13
  • Der Modifikator „Unverbesserlich“ wurde angepasst: Der Geistermeister bleibt jetzt auf dem manaverstärkenden Level, auf dem er sich befunden hat, als der Modifikator aktiviert wurde.

Balance-Korrekturen:

  • Spätere Wellen auf den ersten Ebenen sind jetzt einfacher.
  • Spätere Wellen auf den Ebenen 12 und 13 sind jetzt schwerer.

Kampfverlauf

Der Kampfverlauf liefert dir jetzt mehr Informationen. Du siehst jetzt nicht nur deine vergangenen Kämpfe, sondern auch Replays von Spielern anderer Arenen und Ligen sowie Kämpfe mit bestimmten Einheiten! 

Um Kämpfe mit einer bestimmten Einheit zu sehen, musst du ihre Informationen im Abschnitt für die Zusammenstellung des Decks freischalten.