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WILLKOMMEN ZUM UPDATE 22.0!

UNHEILVOLLE PARTY

Auf der Insel Rhandum geht Seltsames vor sich. In nur einer einzigen Nacht wurde die Hauptstadt der Insel völlig vom Zauberwald verschlungen. Die Häuser sind im Dickicht versunken und auf den Straßen wimmelt es nur so von Kreaturen, wie sie noch nie zuvor gesehen wurden. In der Ferne ist das gackernde Gelächter von Hexen zu hören und die Laternen flackern ständig vor sich hin, mal an, mal aus – meistens aus. Nebel kriecht in bizarren Formen durch die Straßen. Die Luft ist von funkelnden Glühwürmchen und dem Duft von Kürbis-Kirsch-Punsch erfüllt. Hier und da liegen Flugblätter herum:

„Der Karneval der Angst und Schrecken steht vor der Tür! Mach mit bei dem Spaß und vergiss dein Süßes-oder-Saures-Körbchen nicht!

Und das erwartet dich: haufenweise Süßigkeiten, besondere Quests, Kämpfe mit gruseligen Segen und Schlagabtausche mit furchterregenden neuen Bossen, dem Werwolf und Jack-O-Lantern.

Hol dir die Sammelkarten der Inselbewohner und tausche sie gegen Punkte ein, um jede Menge Belohnungen wie die neue legendäre Einheit, das Rotkäppi, abzustauben.“

EINE NEUE LEGENDÄRE EINHEIT

Das Rotkäppi

Einwohner der Hauptstadt!

Gestern Nacht wurde unsere Stadt vom Zauberwald verschlungen. Es heißt, in ihm hausen magische Kreaturen, von Einhörnern über Zauberer bis hin zu einem kleinen Mädchen mit rotem Kapuzenmantel ... Die meisten von ihnen sind harmlos. Hüte dich nur vor dem Zauberer! Der langweilige alte Mann wird dich zu einem Schachspiel verleiten. Oh ja, und achte unbedingt auf die Warnschilder. Der Herr des Waldes stellt sie nämlich aus gutem Grund auf. Die vermissten Reisenden lassen zu viel Müll zurück und das findet er gar nicht gut …

Auf dem Schild am Waldrand steht: „Kein Zutritt ins Dickicht ohne Pasteten!!!“
Darunter steht ein Hinweis, der aussieht, als wäre er mit ... einer Klaue hineingeritzt worden? „Es müssen unbedingt Fleischpasteten sein!“

Diese Einheit gehört der Fraktion „Technogene Gesellschaft“ an und ist darauf spezialisiert, Schaden zu verursachen. Ihr Ziel ist das erste Monster der Welle.

Die Einheit erscheint in Gestalt des Rotkäppis. Wird eine Fusion mit einer anderen Einheit desselben oder eines niedrigeren Ranges versucht, wird die Einheit absorbiert und pro Fusionsrang dieser Einheit wird ein Stapel gesammelt. Beim ersten Absorbieren einer Einheit verwandelt sich das Rotkäppi in einen Wolf und erhöht seine Werte. Anschließende Absorptionen und Stapelungen erhöhen die verschiedenen Werte von Rotkäppi, bis zu maximal 9 Stapeln. Der Erhalt eines 10. Stapels verleiht der Einheit einen kurzzeitigen Boost und im Anschluss kehrt die Einheit in ihren normalen Zustand zurück. Wird eine Einheit von einem Wolf gefressen, erzeugen alle Rotkäppis auf dem Feld Mana.

Beachte, dass Rotkäppi-Einheiten nicht von einem Wolf gefressen werden können.

Einheitentalente:

  • Mit Talenten auf Level 9 kann die Einheit mehr Mana erzeugen oder den Schaden für Einheiten auf dem Feld erhöhen.
  • Mit Talenten auf Level 11 kann die Einheit einen Gegner betäuben oder hat die Chance, negative Effekte loszuwerden.
  • Mit Talenten auf Level 13 kann die Einheit entweder die gegnerischen Einheiten oder Monster erschrecken. Gegner zu erschrecken, reduziert deren Schaden; Monster zu erschrecken, schwächt hingegen deren Panzerung.
  • Einheitentalente auf Level 15 gewähren dir PASTETEN! Eine furchtbare Waffe, die deine Chance auf kritischen Schaden erhöht.

Rotkäppi ist ein einzigartiger Gast des „Unheilvolle Party“-Events. Diese Einheit ist nur während des Fest-Events dieser Aktualisierung verfügbar. Die Option zum erneuten Erhalt dieser Einheit wird erst in einer zukünftigen Version des Spiels verfügbar sein.

TALENTE

Vampir

In einer der uralten Gruften der Insel Rhandum wurde die Krone eines Vampirfürsten entdeckt! Sie verleiht ihrem Besitzer unvorstellbare Macht. Jene, die die Krone begehrten, gerieten in einen heftigen Streit, dessen Ausgang ein zweifelhafter Segen war. Während die Vampirbevölkerung etwas abgenommen hat, besitzen die überlebenden Kreaturen jetzt ganz neue Kräfte!

  • Talente auf Level 9 ermöglichen es der Vampireinheit, andere Einheiten auf dem Feld zu beißen, was ihnen zusätzliche Power-ups verleiht oder dem Vampir selbst einen Boost gewährt.
  • Talente auf Level 11 ermöglichen es dem Vampir, Fledermäuse zu beschwören, die Monstern Mana aussaugen oder es einem Gegner stehlen.
  • Talente auf Level 13 wandeln sämtlichen Vampirschaden in Giftschaden um oder schwächen gebissene Monster.
  • Mit dem letzten Talent nimmt der Vampir die Gestalt des Vampirfürsten an, der einen Leichenfresser in eine Kette aus Monstern auf der Gegnerseite beschwören kann. Ein Leichenfresser ist ein gewöhnliches Monster, jedoch mit höherem Gesundheitswert. Es bewegt sich langsam und beschleunigt angrenzende Monster.

Portalmagier

Ein Portalmagier ist die beste Wahl für alle, die gern Partys schmeißen und endlos Spaß haben wollen.

„Du darfst nicht passieren! Und du darfst auch nicht passieren! Niemand darf passieren! Muahaha!“
„Sag ihm bitte mal jemand, dass die Rhandum Con vorbei ist. Ich will nach Hause!“

Änderungen der grundlegenden Fähigkeit:

Der Portalmagier wählt in regelmäßigen Abständen ein zufälliges Ziel aus und teleportiert es, zusammen mit anderen Monstern, innerhalb eines kleinen Radius. Beim Fusionieren teleportiert er zusätzlich auch die ersten paar Monster der Kette. Bei der Teleportation fügen Monster anderen Monstern in einem kleinen Radius Flächenschaden zu. Bosse können pro Welle nur einmal teleportiert werden. Von Spielern beschworene Monster können nicht teleportiert werden.

Talente:

  • Talente auf Level 9 gewähren der Portalmagier-Einheit eine Chance, Monster auf die gegnerische Seite zu teleportieren oder den Flächenschaden in dem Bereich zu erhöhen, in den die Monster teleportiert wurden.
  • Talente auf Level 11 erhöhen oder verringern (je nach Seite) den kritischen Schaden, der dem Gegner zugefügt wird, oder gewähren zusätzliches Mana, nachdem das teleportierte Monster getötet wurde.
  • Talente auf Level 13 schwächen oder stärken teleportierte Gegner, je nachdem, auf welche Seite sie teleportiert werden. Monster können auch miteinander verbunden werden, sodass jeglicher Schaden, den ein Monster erleidet, auf alle anderen in der Kette verteilt wird.
  • Das letzte Talent schaltet die Chance frei, einen Portalheiler aus einer anderen Dimension auf die Gegnerseite zu beschwören. Wenn ein Portalheiler stirbt, stellt er die verlorene Gesundheit aller Monster in einem kleinen Umkreis zur Hälfte wieder her.

KARRIERE-QUESTS

Die Karriereleiter erklimmt neue Höhen! 10 neue Karriere-Quest-Kapitel wurden hinzugefügt!

Jedes Kapitel besteht aus 10 Quests, die erfahrene Spieler vor eine Herausforderung stellen. Zu den Belohnungen für den Abschluss von Quests zählen Gold, Helden- und Ausrüstungsfragmente, Einheitenkarten und andere wichtige Ressourcen.

Bei Abschluss jedes neuen Kapitels erhältst du hochwertige Belohnungen wie Fraktionskerne, Kristalle, Magischen Staub und Essenz!

Neben weiteren Verbesserungen haben wir bestehende Karriere-Quests angepasst, deren Schwierigkeitsstufen nicht sehr ausgewogen waren.

P.S.: Wir behalten uns Änderungen an den Bedingungen für derzeit laufende Quests vor.

In einigen Fällen kann Folgendes passieren:

  • Wenn der Fortschritt der Quest die neuen Anforderungen erfüllt oder übersteigt, wird die Quest automatisch abgeschlossen und du kannst deine Belohnung abholen.
  • Wenn der Fortschritt der Quest unterhalb der neuen Anforderungen liegt, wird dein Fortschritt in die neue Quest übernommen. Du musst sie dann nur noch abschließen.
  • Alle vorherigen abgeschlossenen Quests bleiben abgeschlossen.

ÜBERTRAGUNG DER FÜHRUNG

Ab dem Update 22.0 wird die Führung automatisch übertragen. Wenn der Clananführer mehr als 28 Tage lang inaktiv war, wird die Führung einem aktiven Clanmitglied des höchsten Ranges übertragen. Sofern es mehrere geeignete Kandidaten desselben Ranges gibt, wird die Clanführung der Person übertragen, die dem Clan schon am längsten angehört.

*Die Übertragung beginnt sofort nach Veröffentlichung der Aktualisierung (Serverinstallation).

SONSTIGE ÄNDERUNGEN

Die Herausforderung der Sieben

  • Bei der Gegnerauswahl wird jetzt der aktuelle Rang der Spieler besser berücksichtigt.
  • Der Fehler beim Sortieren der Teilnehmer im Eventfenster wurde behoben.

Gegenzauber-Verzauberung

  • Ein Fehler bei der Anzeige eines ausgelösten Gegenzaubers wurde behoben. Das Auslösen des Gegenzaubers verursachte eine für den Spieler nicht erkennbare Verzögerung. Deshalb sah es so aus, als würde der Gegenzauber nicht richtig funktionieren.
  • Visuelle Effekte für die Auswahl eines Ziels vor der Reinigung wurden hinzugefügt.
  • Das Effektsymbol wurde der visuellen Anzeige angepasst.

WARUM?

Der Gegenzauber soll negative Effekte beseitigen (einschließlich der Fähigkeiten von Bossen und Minibossen, die nach dem Tod in Kraft treten), die eine leichte Verzögerung besitzen, damit du Zeit hast, deine Einheit vor einem Treffer zu schützen. Darum kann es so aussehen, als würde die Verzauberung nur bei „gereinigten“ Einheiten funktionieren, denn wenn ein Boss getötet wird, wird ein Ziel mit beliebigem negativem Effekt (darunter auch vorübergehende negative Effekte, z. B. eine Verlangsamung der Dryade) ausgewählt. Wir haben einen visuellen Effekt hinzugefügt, bevor die Verzauberung in Kraft tritt, damit deren Mechanik besser verständlich wird. Die Logik wurde allerdings nicht verändert.

Dimension der Drachen

  • Es wurden Bereiche mit neuen Modifikatoren hinzugefügt: „Pech“, „Drachenschild“ und „Blitzschnell“.
  • Spezielle Kampftypen, „Unkontrollierte“, „Karawane des Manas“, „Schrecken der Meere“, „Explosiv“, „Wettlauf“ und „Miniaturen“, passen sich jetzt auch deinem Fortschritt an.
  • Zusätzliche Saison-Quests für den Kampf gegen Drachen wurden hinzugefügt.
  • Eine „Alles nehmen“-Schaltfläche für Drachenpass-Belohnungen wurde hinzugefügt.


BALANCE-ÄNDERUNGEN

Mönch

  • Das Angriffsintervall wurde erhöht: 0,6 Sek. → 0,7 Sek.
  • Der Schadensbonus während eines Mana-Power-ups hängt jetzt vom Level der Einheit ab.
  • Vorher: 100 % für alle Levels → Jetzt: 40 % auf Level 7 + 5 % pro Level (80 % auf Level 15)

Erleuchtung

  • Hat jetzt eine 50%ige Chance, ausgelöst zu werden.

WARUM?

Das Hinzufügen eines Flächenangriffs und die Reduktion der Abklingzeit für Mana-Power-ups hat den Sieges-Prozentsatz des Mönchs auf allen Leveln deutlich erhöht. Dadurch wurde auch die Spielbarkeit verbessert und die Fähigkeit erhöht, die Mechanik der Einheit zu nutzen. Auf hohem Level lässt ein Feld voller Mönche das Spiel außerdem stagnieren, sodass du nichts tun musst als hin und wieder die Mana-Power-up-Taste anzutippen. Auf niedrigeren Leveln (7, 9, 11) ermöglichen Talente es dir, andere Einheiten beneidenswert häufig zu besiegen.

Diese Änderungen sollen bewirken, dass die Mechanik der Einheit weiterhin leicht zu nutzen ist, aber gleichzeitig die Stärke der Einheit reduziert wird, um ein ausgewogeneres Verhältnis zwischen dem Mönch und anderen seiner Klasse zu erzielen.

Frost

Eisatem

  • Die Dauer wurde reduziert: 4 Sek. → 3 Sek.

Eislauf

  • Die Dauer wurde reduziert: 8 Sek. → 6 Sek.

Eisschild

  • Die Dauer wurde reduziert: 8 Sek. → 6 Sek.
  • Die Erhöhung der Panzerung wurde reduziert: 60 % → 40 %

Kaltes Blut

  • Die Effektdauer-Steigerungsrate wurde reduziert: 50 % → 33 %

WARUM?

Nach Abschwächung des Reinigung-Effekts und nachdem die Buff-Effekte von Unterstützungseinheiten nachgelassen haben, hätten die negativen Effekte von Frost zu viel Einfluss auf das gegnerische Feld. Frost und Beschwörer sind derzeit die Unterstützungseinheiten mit der höchsten Siegesrate (über 55 %). Die Idee, die Dauer der negativen Effekte zu reduzieren, soll die zuvor vorgenommenen Änderungen kompensieren.

Seebär

Pulverfass

  • Die Verzögerung vor der Explosion des Fasses wurde reduziert: 2 Sek. → 1 Sek.

Verfluchter Schatz

  • Die Dauer der Lähmung wurde reduziert: 4 Sek. → 3,5 Sek.

WARUM?

Den Seebären im Deck zu haben, ist zurzeit eine der aggressivsten Strategien. Gleichzeitig erfordert diese Einheit ein hohes Maß an Bewegung auf dem Schlachtfeld und es ist ziemlich schwierig, sie richtig auszuspielen. Wir nehmen eine leichte Reduzierung der Effektivität von Geistern vor, da die Schwächung von Frost auch die Werte des Seebären beeinflusst (Siegesrate über 55 %).

Die reduzierte Verzögerung vor der Explosion des Pulverfasses macht den Einsatz dieses Talents etwas reibungsloser.

Klingentänzerin

  • Der Einheitenschaden auf Level 7 wurde erhöht: 215 → 275
  • Der Schadensbonus beim Aufleveln wurde verringert: 21,2 % → 20 %
  • Der Schaden auf Level 15 wurde erhöht: 1001 → 1183

Blumenrausch

  • Vorher: Schadenserhöhung um 1 %, bis zu 30 Mal → Jetzt: Schadenserhöhung um 1 %, bis zu 50 Mal (der Bonus von 0,6 % nach dem 50. Mal bleibt unverändert)

Blühendes Rasen

  • Vorher: Schadenserhöhung um 0,5 %, bis zu 50 Mal → Jetzt: Schadenserhöhung um 0,75 %, bis zu 50 Mal

Elegantes Parieren

Die Mechanik wurde verändert:

  • Beim Erhalt von Blumen oder beim Bewegen von Tänzern besteht eine Chance von 35 %, negative Effekte zu entfernen, und der eigene Schaden sowie der von benachbarten Einheiten erhöht sich 10 Sekunden lang um 10 %.

Tanz des Windes

  • Der Schaden durch Tornado wurde reduziert: 400 % → 350 %

WARUM?

Die Tänzerin hinkt ihren Konkurrenten deutlich hinterher, vor allem auf den niedrigeren Leveln. Die Verbesserung der Werte der Einheit und der Effektivität ihrer Talente soll diese Lücke schließen. Unter Berücksichtigung des Zuwachses der Basiswerte erhöhen wir den Schaden des Tornados leicht, sodass er auf demselben Level bleibt, ebenso wie seine restlichen Buffs.

Beschwörer

Eins mit der Natur

Die Mechanik wurde verändert:

  • Vorher: Wenn mehr als 10 Gespenster angesammelt wurden, erhöht oder verringert der Einsatz von Ersatzkarten den kritischen Monsterschaden, jedoch nicht öfter als einmal alle 10 Sekunden. → Jetzt: Wenn mehr als 10 Gespenster angesammelt wurden, erhöht oder verringert jeder Gespenst den kritischen Schaden (der kritische Monsterschaden auf deiner Seite wird erhöht, der kritische Monsterschaden auf der Gegnerseite wird verringert).

WARUM?

Der Beschwörer ist weiterhin mit an der Spitze der Siegesrate von Unterstützungseinheiten in aggressiven Decks. Der Effekt des Talents kann genutzt werden, indem du im richtigen Moment eine Taste antippst, und seine Benutzerfreundlichkeit steht (aus unserer Sicht) im Widerspruch zur Stärke des Effekts. Wir bewahren die Stärke des Talents, ändern jedoch die Bedingungen für seinen Einsatz.

Meteor

Brennender Komet

  • Die Chance, dass eine Kugel erscheint, wurde verringert: 40 % → 35 %

Magmawoge

  • Der Schaden durch mangelnde Gesundheit wurde verringert: 25 % → 15 %

WARUM?

Mit zunehmend kürzeren Kämpfen und der wachsenden Gesundheit von Monstern konnte der Meteor mit dem Talent „Brennender Komet“ andere Einheiten öfter besiegen, auch wenn er in Bezug auf den kritischen Schaden deutlich hinter dem Gegner zurücklag. Die leichte Verringerung der Effektivität des Talents soll diese Situation ausgleichen und wir werden die Effektivität des Meteors auch zukünftig genau im Auge behalten.

Scharfschütze

Betäubender Schuss

  • Die Betäubungsdauer beim Töten eines Bosses wurde reduziert: 6 Sek. → 4 Sek.
  • Der visuelle Effekt von Schüssen wurde vereinfacht.

WARUM?

Das Talent „Betäubender Schuss“ kann das gesamte Feld des Gegners lahmlegen, wenn genug Scharfschützen vorhanden sind. Wir nehmen eine leichte Verringerung der Betäubungsdauer beim Töten eines Bosses vor.

Todesfee

  • Der Basisschaden auf Level 7 wurde erhöht: 125 → 162
  • Der Schadensbonus pro Kugel wurde reduziert: 35 % → 25 %

WARUM?

Die jüngsten Änderungen an der Todesfee erhöhten ihre Werte deutlich, erschwerten aber den effektiven Einsatz dieser Einheit auf niedrigeren Leveln, wo das Sammeln von Kugel aufgrund der benötigten Zeit schwieriger ist. Der Basisschaden der Einheit wurde leicht erhöht und der Bonus durch Kugeln wurde verringert, sodass der Gesamtschaden bei 10 gesammelten Kugeln praktisch unverändert bleibt. Auf Level 9 ist die Einheit deshalb ein bisschen effektiver, aber Spieler auf höheren Leveln werden keine merklichen Änderungen feststellen.

Ritterstatue

Angespitzter Speer

  • Der Bonus nach 50 Ladungen wurde reduziert: 0,8 % → 0,2 %

Pakt der Veteranen

  • Der Bonus nach 50 Ladungen wurde reduziert: 0,8% → 0,2%

WARUM?

Die Einführung der neuen Mechanik ermöglicht es dir, eine größere Menge Ladungen für die Statue zu sammeln, was ihre Effektivität in längeren Spielen deutlich erhöht. Wir schwächen den Bonus nach 50 gesammelten Ladungen ab, was sich in den meisten Decks nicht auf die Effektivität dieser Einheit auswirkt, aber Kämpfe über 15–20 Wellen etwas anspruchsvoller macht.

Derzeit diskutierte Änderungen

In dieser Version haben wir Änderungen oder Abschwächungen an den aggressivsten Spielstrategien oder besonders starken (Mönch-)Einheiten vorgenommen. Das hilft dabei, die Schwächen anderer Strategien zu kompensieren, die das Ziel haben, sich lange auf dem Feld zu halten. Deshalb wurden in dieser Version keine Änderungen in Bezug auf den Inquisitor, die Ritterstatue (auf niedrigen Leveln) oder andere Einheiten vorgenommen. Wir beobachten die Situation weiterhin und werden entsprechende Korrekturen vornehmen, falls diese nötig werden.