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WILLKOMMEN ZUM UPDATE 22.1!

ALLES GUTE ZUM GEBURTSTAG

Am 7.Dezember wird Rush Royale 3 Jahre alt! Wir sind stolz darauf, was wir in diesen Jahren zusammen erreicht haben – und noch mehr freuen wir uns auf das, was die Zukunft bringen wird!

Wir danken dir, dass du bei uns bist und uns hilfst, uns noch weiter zu verbessern. Wir haben für den kommenden Dezember viel Interessantes für dich vorbereitet – verpass es nicht!

RHANDUM-LIGA

Wir verkünden die Gründung des Turniers „Rhandum-Liga“! Dieses Event ist für alle Spieler offen, die die Ligen erreicht haben, und es wartet mit eigenen Besonderheiten und Regeln auf!

Regel 1

Alle Turnierteilnehmer treten unter absolut gleichen Bedingungen an: Für jeden Seltenheitsgrad haben die Einheiten, Helden und Gegenstände den gleichen Level – unabhängig von deiner Spielleistung. Selbst wenn du keine Helden oder Einheiten besitzt, stehen sie dir im Turnier zur Verfügung, und zwar genau mit demselben Level wie der deines Gegners.

  • Einheiten: Gewöhnlich mit Level 15, Selten mit Level 15, Episch mit Level 13, Legendär mit Level 11
  • Helden: Gewöhnlich mit Level 20, Selten mit Level 15, Episch mit Level 10, Legendär mit Level 5
  • Gegenstände: Selten mit Level 10 – und in diesem Fall kannst du die Fraktion des Gegenstandes auswählen! Keine Verzauberungen
  • Der kritische Schaden für beide Spieler beträgt 2.000.

Regel 2

Du musst 5 Decks erstellen. Wenn du einen Gegner hast, kann er sich entscheiden, welche zwei deiner Decks er sperren möchte. Du kannst bei ihm auch zwei Deck sperren. Aus den übrigen Decks musst eines für den Kampf auswählen. Nach jedem Kampf kannst du die Decks beliebig anpassen oder ändern!

Regel 3

Damit auch keine völlig identischen Decks entstehen, gelten einige Einheiten als „wichtige“ Einheiten und können nur in einem deiner fünf zusammengestellten Decks eingesetzt werden. Der Schamane kann nicht in zwei Decks gleichzeitig eingesetzt werden.

Regel 4

Wenn du Bosse tötest, Einheiten fusionierst oder andere Aktionen im Kampf durchführst, verdienst du Kombo-Punkte – diese kannst du zu Beginn einer jeden Welle für Modifikatoren ausgeben. Fast alle Modifikatoren gelten nur für die aktuelle Welle und beiden Spielern steht die gleiche Auswahl zur Verfügung. Mit diesen Modifikatoren kannst du dein Feld stärken, das Feld deines Gegners schwächen oder Zauber von einer Händlerente kaufen. Du kannst aber auch das Risiko eingehen, zwei Herzen gleichzeitig zu zerstören, was dir bis zum Ende des Kampfes mehr Mana einbringt! Die Kombo-Punkte können für jeden Kampf einzeln gesammelt und ausgegeben werden und lassen sich auf keinen anderen Kampf übertragen. Nutze Taktiken und warte auf den richtigen Moment, um dir den Sieg zu sichern!

Regel 5

Du kannst am Turnier teilnehmen, bis du 5 Niederlagen erlitten hast. Für den Beitritt brauchst du keine Tickets oder andere Ressourcen – nur deinen Wunsch, den Sieg zu erringen. Die Anzahl der Siege ist unbegrenzt!

Regel 6

Du erhältst Belohnungen für deine Siege. Einige von ihnen stehen sofort zur Verfügung und einige können erst am Ende des Turniers abgeholt werden (nach 5 Niederlagen oder dem Ende der Turnierdauer).

Die besten 100 Spieler (gemessen an der Anzahl der Siege) erhalten unvergessliche Abzeichen auf ihren Profilen, die für alle anderen Spieler sichtbar sind!

Sollten mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Siegen errungen haben, geht der höhere Platz an denjenigen, der diese Anzahl an Siegen zuerst erreicht hat.

Wer wird der Champion der Insel!?
 

HELDEN

Kleiner Feuerzahn

  • Er schläft jetzt nach dem Essen nicht mehr so lange: 20 Sek. → 6 Sek.
  • Auch nach einer Bewegung schläft er nicht mehr so lange: 10 Sek. → 6 Sek.
  • Während der Bewegung erhält eine zusätzliche Sättigungsladung auf einer Zelle: 1 → 2
  • Spuckende Pfützen beim Erhalt einer Sättigungsladung von der Verbrennungsflamme zu Heldenfähigkeiten Level 1 verschoben.

WARUM?

Kleiner Feuerzahn ist ein interessanter und starker Held, aber man kann ihn nur schwer auf dem Schlachtfeld bewegen, um einen Bonus zu erhalten, und als Held mit niedrigerem Level hatte er den maximalen Bonus oft erst am Ende des Kampfes erreicht. Daher führten wir mit dem Update 22.1 einige Änderungen an diesem kleinen Drachen ein, um das Spiel mit diesem Helden einfacher und angenehmer zu gestalten und sein Gameplay zu verbessern.

Meerjungfrau

  • Der Bonus für die Schadenserhöhung für die Einheit unter der Blase fällt jetzt weniger stark aus: 25 % → 10 %
  • Die Blase hat jetzt eine kürzere Dauer: 45 Sek. → 35 Sek.
  • Die zum Zerstören der Blase benötigte Manamenge erhöht sich nun mit dem Level der Heldin.
  • Die Fähigkeit „Versteckte Verteidigung“ hat sich geändert. Wenn eine Einheit jetzt eine Blase mit einem negativen Effekt erhält, wird die Blase zusammen mit der Reinigung der Einheit zerstört.

WARUM?

Derzeit ist die Meerjungfrau die stärkste und beliebteste Heldin – das sagen uns die Spieler, das zeigen uns unsere Statistiken – alles spricht dafür, dass diese Heldin den Ausgang der Schlacht zu sehr beeinflusst. Mit Version 20.0 wurde die Häufigkeit der Aktivierung ihrer Fähigkeit erhöht und außerdem erhielten die Einheiten unter diesem Schutz mehr Blasen und Boni – dies alles hatte große Auswirkungen auf die Qualität des Schutzes und die entsprechenden Boni. Wir rechnen damit, dass diese Änderungen mehr Platz für andere Helden in der Meta schaffen und es dem Spieler ermöglicht, den Helden auszuwählen, der am besten zu seinem Deck passt, anstelle sich einfach einen Helden auszusuchen, ohne die taktischen Anforderungen an die Einheit zu berücksichtigen.

Trixie

  • Die aktive Fähigkeit der Heldin lässt die Ambosse nun gleichzeitig mit den Mechanismen fallen, unabhängig davon, ob sich das Feld füllt.
  • Der Basisschaden des Ambosses wird auf 5.000 verringert und der Schaden erhöht sich mit dem Level der Heldin.

WARUM?

Wir wollten die Erfahrung der Heldin und ihre Fähigkeiten zu Beginn ein wenig verbessern, indem wir die herabfallenden Ambosse gleich beim ersten Einsatz der Fähigkeit bereitstellen, da es für die Anfänger manchmal schwierig ist, das ganze Schlachtfeld mit diesen leistungsstarken Mechanismen zu füllen.

Wir erwarten, dass diese Änderungen dazu führen, dass sich die Helden stärker voneinander abheben, und dass sie gleichzeitig ihre einzigartigen Eigenschaften beibehalten und während der Spiele mehr Freiraum für unterschiedliche Decks schaffen.

EINHEITEN

Rotkäppi

Alpha-Wolf

  • Festgelegte Schadensberechnung beim Gestaltwandel.
  • Der Bonusschaden bis zu 50 Ladungen fällt jetzt niedriger aus: 1 % → 0,6 %
  • Der Bonusschaden nach dem Anhäufen von 50 Ladungen fällt nun geringer aus: 0,3 % → 0,2 %

WARUM?

Wir haben einen Programmierfehler in der Mechanik des „Alpha-Wolf“-Talents gefunden – die Schadensberechnung fiel mit der Gestaltwandlung falsch aus und die Schadenshöhe war niedriger als geplant. Der Fehler wurde behoben. Da diese Einheit jetzt ziemlich stark erscheint, haben wir den Schadensbonus beim Sammeln von Ladungen geändert, um die geplanten Schadenswerte beizubehalten.

Mit anderen Worten: Trotz der geänderten Zahlen steigt der finale Schaden bei der Wahl des Alpha-Talents im Vergleich zu Version 22.0 sogar leicht an.