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WILLKOMMEN ZUM UPDATE 23.3!

ÄNDERUNGEN AM GEISTERMEISTER

Änderungen der Werte

  • Das Angriffsintervall wurde verkürzt: 0,6 → 0,5

Änderungen an den Talenten

Sturmkraft

  • Dies ist jetzt ein Talent des ersten Aufstiegslevels und erfordert zur Aktivierung kein Mana-Power-up mit Lv. 6.
  • Die Reinigung wird aus dem Talent entfernt und in ein separates Talent des zweiten Aufstiegslevels verschoben.
  • Die Dauer der Sturmform wird verlängert: 7 Sek. → 10 Sek.
  • Die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit fällt nun geringer aus: 85 % → 50 %.

Flammenkraft

  • Dies ist jetzt ein Talent des ersten Aufstiegslevels und erfordert zur Aktivierung keine Mana-Power-ups mit Lv. 6. Die Levelsenkung in dieser Form reduziert das Level auf das Minimum und umgeht die Zwischenstufen des Mana-Power-ups.
  • Außerdem wird bei diesem Talent der Schaden für jeden Meister in seiner Feuerform erhöht.

Elixier des Lebens und Lebenswoge

  • Zusammengeführt zu einem einzigen Talent des zweiten Aufstiegslevels, das zur Aktivierung ein Mana-Power-up mit Lv. 6 benötigt.

Neues Talent: Elixier der Reinigung

  • Bei einem Mana-Power-up Lv. 6 und höher besteht eine 50%ige Chance, alle negativen Effekte zu entfernen, mit denen der Meister belegt ist.

Steinkraft

  • Steinkraft wurde geändert und ist jetzt ein Talent des dritten Aufstiegslevels.
  • Nach dem Übergang in die Geistform schleudert der Geistermeister mit einer Chance von 5 % einen Felsbrocken, der zusätzlich 200 % Angriffsschaden in einem kleinen Bereich verursacht.

Erdkraft

  • Erdkraft wurde geändert und ist ab jetzt ein Talent des dritten Aufstiegslevels.
  • Der von dem Felsbrocken verursachte Schaden richtet sich jetzt nach dem Angriffsschaden des Meisters: 1.500 → 200 %
  • Das Talent verringert die Rüstung des Monsters um 2,5 %, bis zu einem Maximum von 15 %.

Kritische Macht

  • Ein Mana-Power-up von mindestens Lv. 6 erhöht die kritische Angriffschance des Meisters um 2 %.
  • Ein Mana-Power-up von mindestens Lv. 9 erhöht die kritische Angriffschance des Meisters um weitere 2 %.

WARUM?

Der Geistermeister gehört zu den Einheiten mit einer einzigartigen Mechanik für das Zusammenspiel mit dem Mana-Power-up – und dies hebt ihn von allen anderen ab. Abgesehen davon erlauben es die Talente der Einheit nicht, dass man lange Zeit auf niedrigeren Level spielen kann. Daher haben wir die Talente überarbeitet und den Geistermeister ein wenig gestärkt, um seine Beliebtheit zu erhöhen – und um sein Spiel interessanter zu gestalten.

BALANCE-ÄNDERUNGEN

Dschinn

  • Der anfängliche Schaden der Einheit fällt weniger stark aus: 700 → 500 
  • Die Schadenserhöhung mit dem Einheitenlevel fällt nun stärker ins Gewicht: 20 % → 25,3 %
  • Der Anfangsschaden von Wirbel wurde reduziert: 500 → 357
  • Der Anfangsschaden von Magische Fäuste wurde reduziert: 175 → 125

WARUM?

Auf den niedrigen Level ist der Dschinn die beste Einheit – sie erfreut sich außerordentlicher Beliebtheit und weist eine hohe Gewinnrate auf. Dies liegt an dem hohen Grundschaden, durch den man die ersten paar Wellen leicht besiegen kann. Da es in den ersten Ligen nur wenige Wellen gibt, hat der Dschinn einen zu großen Vorteil. Mit diesen Änderungen bewahren wir den Schaden des Dschinns auf hohen Leveln, während wir die Balance und die Variabilität des Spiels auf niedrigeren Leveln verbessern.

Rotkäppi

Alpha-Wolf

  • Die Schadenserhöhung unter 40 Ladungen wurde verringert: 0,4 % → 0,3 %
  • Die Schadenserhöhung über 40 Ladungen wurde verringert: 0,15 % → 0,1 %

Vogelscheuchen

  • Rüstungsverringerung (Grundwert und für jeden Rang): 5 % → 3 %

WARUM?

Wenn der Dschinn den Platz der stärksten Einheit auf den niedrigeren Level eingenommen hat, dann überflügelt ihn Rotkäppi auf den höheren Leveln und in den Ligen. Rotkäppis Stärke ist die Absorption von Einheiten mit beliebigem Rang, was den Feldaufbau erleichtert und die Möglichkeit für eine zusätzliche, den Schaden erhöhende Unterstützungseinheit bietet, wie z. B. einen Chemiker oder einen Fallensteller. Bei der Änderung des Talents dieser Einheit ging es uns ebenfalls darum, die Anzahl der verschiedenen Decks zu erhöhen, die auf höheren Spielleveln auftreten.

Haudrauf

  • Die Anzahl der Monster, die für Wutanfall benötigt werden, wird reduziert: 7 → 5
  • Chance auf Wutanfall: 10 % → 15 %

WARUM?

Im Gegensatz zu vielen anderen Einheiten, die auf das Austeilen von Schaden spezialisiert sind, verursacht der Haudrauf aufgrund der Zufallsfaktoren der Wutanfall-Mechanik einen sehr ungleichmäßigen Schaden. Gelegentlich wird man mit einer Situation konfrontiert, in der kein Haudrauf auf dem Feld von den wenigen Monstern auf dem Pfad zu einem Wutanfall verleitet wird, und dies kann den Eindruck, den diese Einheit hinterlässt, trüben. Dieses Problem wollen wir beseitigen und haben den vom Haudrauf verursachten Schaden während der Kämpfe ein wenig vereinheitlicht – wir hoffen, dass sich dadurch seine Werte und damit auch seine Beliebtheit bei den Spielern verbessern.

Uhr der Macht

Die Grundmechanik wurde geändert: 
Die Uhr der Macht verringert (im PvP) bzw. erhöht (im Koop) nun die Angriffsgeschwindigkeit von Einheiten eines anderen Spielers – je nach dem kombinierten Rang jeder Uhr der Macht, die du kontrollierst. Früher wurden die Effekte der Uhren der Macht, die sich auf die Angriffsgeschwindigkeit auswirken, multipliziert.

  • Die Angriffsgeschwindigkeit steigt pro Fusionsrang (Koop / Dimension der Drachen / Plündern): 2 % → 1,5 %
  • Die Angriffsgeschwindigkeit steigt pro Mana-Power-up (Koop / Dimension der Drachen / Plündern): 0,5 % → 0,15 %
  • Die Angriffsgeschwindigkeit sinkt pro Mana-Power-up (PvP): - 1 % →- 0,5 %

WARUM?

Diese Einheit ermöglicht eine ganz besondere Gameplay-Variante. Dennoch ist ihre Beliebtheit auf den Level 7 bis 9 äußerst gering, und sie erzeugt einen negativen Effekt, gegen den dein Gegner nicht kontern kann. Die zuvor angewendete Mechanik erhöhte die Effektivität mit den zusätzlichen Uhren auf deinem Feld, nicht mit ihren Rängen, und dies widerspricht – unserer Meinung nach – dem grundlegenden Gameplay-Konzept. Außerdem hatte die letzte Verbesserung der Inquisitorin aufgrund der starken Synergie mit dem Talent Ritterin der Finsternis großen Einfluss auf die Beliebtheit der Uhr. Daher wollten wir die Mechanik abändern und die Bedeutung der Fusionsränge beim Spiel mit den Uhren erhöhen.

Scharfschütze

Betäubender Schuss

  • Die Anzahl der Ziele erhöht sich nicht mehr mit dem Fusionsrang.

WARUM?

Dieses Talent blieb schon lange unverändert. Da sich der Scharfschütze jedoch immer größerer Beliebtheit erfreut und das endlose Betäuben fast aller Einheiten auf dem Feld für die Spieler sehr störend war, schränken wir die Macht dieses Talents ein.

FEHLERBEHEBUNGEN

Portalmagier

  • Der prozentuale Schaden durch das Talent Harte Landung wird als Flächenschaden betrachtet und wird nicht mehr wiederholt durch die Fähigkeit Instabile Verbindung übertragen (der Heldin Mari).

Scharfschütze

Schrapnell

  • Wir haben einen Fehler in der Schadensberechnung des Talents behoben.

SONSTIGE ÄNDERUNGEN

Regelmäßige Events

Königliche Prüfungen

  • Die Einheit Dschinn wurde zum Event hinzugefügt.

Spiegelkampf

  • Der Minotaurus wurde in das Event verschoben.