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WILLKOMMEN ZUM UPDATE 24.0!

FRÜHLINGSMARATHON

Bei diesem Event gibt es neue Spielmodifikatoren und einen gefährlichen Miniboss – die Listige Fee. Als Belohnungen kannst du Karten für drei Einheiten erhalten – Todesfee, Verzaubertes Schwert und Schreddermeister – um sie zu deiner Sammlung hinzuzufügen. Dich interessiert nur eine dieser Einheiten? Keine Sorge, du hast die Wahl! Stelle die Sammlungen zusammen, mach Fortschritte im Blumenpass, drehe das Karussell der Belohnungen und erhalte deine Legenden. Los! Die Jagd nach den wertvollen Karten läuft!

ÄNDERUNGEN AN DEN DUNGEONS

„Großmeister, was ist hier los? Die Akademieschüler erkunden die Dungeons der Insel auf eigene Faust. Durch ihre Experimente wurde eine mächtige, ungezügelte Magie entfesselt! Sie hat zeitliche und räumliche Anomalien hervorgerufen. Die Dungeons, die von tapferen Abenteurern zusammen mit ihren Freunden besucht wurden, haben sich bis zur Unkenntlichkeit verändert!“

Wichtige Änderungen am Koop

  • Die maximale Anzahl der Wellen wurde auf 25 verringert.
  • Die Balance aller Ebenen wurde überarbeitet und verbessert.
  • Die Dynamik und die Intensität der Kämpfe wurden optimiert.
  • Eine Mindestanforderung für den kritischen Schaden wurde für die Ebenen 4 und darüber hinzugefügt – dies soll den Zugang zu den fortgeschrittenen Ebenen für Spieler einschränken, die eindeutig nicht bereit dafür sind.
  • Der empfohlene kritische Schaden für die Ebenen entspricht jetzt dem tatsächlichen Schwierigkeitsgrad des Kampfes.
  • Die Belohnungen – Gold und Truheninhalte, die für das erstmalige Abschließen von Etagen oder Kapiteln vergeben werden – bleiben vollständig erhalten.

Modifikatoren

Wir setzen alles daran, jeden Kampf unterhaltsamer und abwechslungsreicher zu gestalten. Daher implementieren wir verschiedene völlig neue und einzigartige Modifikatoren mit einer Sammelmechanik, die einen Effekt bis zum Ende des Kampfes gewähren. Wir haben auch die bereits vorhandenen Modifikatoren wie Manaregen, Flinkheit, Fluch, Sprinter und Kraftwoge geändert. Außerdem wurden einige bekannte Modifikatoren aus anderen Modi hinzugefügt: nämlich Schneckenbomber und Wehrlos.

EXPERIMENTE IM ZAUBERLABOR

Die Forscher des Magischen Rates und der Technogen-Gesellschaft haben einen wissenschaftlichen Durchbruch erzielt, der das Leben im Königreich Rhandum verändert hat!

Experimente sind ein neuer Modus für den Betrieb des Zauberlabors – damit kannst du Kopien der legendären Einheiten, die du nicht brauchst, in andere umwandeln – ähnlich wie beim Erhalt von Magischen Kristallen. Sie stehen für jeden Spieler zur Verfügung, der die Ligen erreicht hat!

Um Experimente durchzuführen, sind drei Voraussetzungen erforderlich:

  • Die Auswahl der Einheiten, die du als Ergebnis erhalten möchtest.
  • Experimentiermünzen, die für den Abschluss der täglichen Quests erhalten werden – sie dienen als Ressource für die Durchführung von Experimenten.
  • Eine legendäre Einheit, an der das Experiment durchgeführt wird.

Du kannst mehrere legendäre Einheiten auswählen. Bei einem erfolgreichen Experiment erhältst du garantiert eine von ihnen für deine Sammlungen. Wie bei jedem Experiment ist dieses ebenfalls etwas unvorhersehbar und kann mit einem Misserfolg enden. Dann geht die Einheit, mit der du experimentiert hast, nirgendwohin – du behältst sie einfach. Wenn mehrere Experimente hintereinander misslingen, wird eines der nächsten mit Sicherheit erfolgreich sein und dir das gewünschte Ergebnis liefern!

Jetzt ist es möglich, über ein einziges Interface auf alle Labore zuzugreifen, um den Spielern den Zugang zu erleichtern.

ÄNDERUNGEN AM PVP-MODUS

Wir arbeiten weiter an der Länge der Kämpfe. Aus diesem Grund verändern sich die PvP-Kämpfe in den Ligen auf verschiedene Weise. Damit soll ihre Dauer verkürzt werden, um mehr Zeit für verschiedene Spielmodi und die Entwicklung einer Sammlung von Einheiten und Helden zu gewinnen.

Verkürzung der Wellenlänge

Eine der wichtigsten Änderungen an den PvP-Kämpfen in Ligen ist die verkürzte Dauer der Wellen.

  • Die Dauer der ersten Welle wird von 120 Sekunden auf 90 Sekunden verkürzt.
  • Ab der 9. Welle wird die Kampfzeit von 40 Sekunden auf 30 Sekunden verkürzt.

Monster, die Mana mit sich führen

Ab der ersten Welle triffst du nun auf verbesserte Manaschlepper-Monster – sie helfen dir, das Feld aktiver zu entwickeln.

Monstergesundheit

Die Gesundheit der Monster steigt ab der dritten Welle merklich an. Ab der 10. Welle erhalten die Monster einen Geschwindigkeitsboost und werden von Welle zu Welle schneller.

EVOLUTION DES KARTEN-REITERS

Freu dich über die neuen Bilder der Einheiten und Helden im Spiel. Vergiss nicht, den Ton einzuschalten – die Helden haben jetzt ihre eigenen Stimmen!

  • Die Navigation in den Registerkarten für Helden und Einheiten wurde geändert – jetzt findest du alle wichtigen Informationen auf dem Hauptbildschirm!
  • Wir haben Deckempfehlungen für die Einheiten- und die Heldenfenster hinzugefügt. Wähle das beste Deck aus, um deine Platzierung zu verbessern!
  • Der Einsatz der Fähigkeiten der Helden im Kampf ist nun visuell besser zu erkennen.

Die Wiedergeburt des Trainers

Der Kapitän nimmt den Platz des ersten Helden ein, um die Spieler zu begrüßen. Seine Fähigkeiten werden dir vertraut vorkommen – sie greifen die Fähigkeiten des Trainers auf und das farbenfrohe und charismatische Bild wird die Spieler zu neuen Heldentaten inspirieren!

TALENTE DES SCHREDDERMEISTERS

Die Technogene Gesellschaft präsentiert stolz den Schreddermeister mit einem ganz neuen Arsenal an Fähigkeiten!

Der Schreddermeister kann andere Einheiten recyceln und so Ladungen ansammeln. Jede Ladung bringt dir Mana. Wenn du genug Aufladungen angesammelt hast, erschafft der Schreddermeister zudem eine Verbesserung, die den Fusionsrang einer zufälligen verbündeten Einheit erhöht.

Neben den Talenten erwarten den Schreddermeister im kommenden Update die folgenden Änderungen:

  • Wenn der Schreddermeister eine Einheit eines beliebigen Fusionsrangs absorbiert, erhält er 1 Ladung für die Erstellung einer Verbesserung.
  • Das Fusionieren eines Schreddermeisters mit einem beliebigen Rang gewährt ihm 1 Ladung für die Erstellung einer Verbesserung.
  • Der Erhalt einer Ladung gewährt eine bestimmte Menge an Mana.
  • Die Anzahl der Ladungen, die zur Erstellung einer Verbesserung erforderlich sind, wurde um 1 reduziert.
  • Die Anwesenheit der Dryade schwächt den Schreddermeister. Die Anwesenheit einer Dryade erhöht die Anzahl der Ladungen, die für die Erzeugung einer Verbesserung erforderlich sind, um 2.
  • Das Mana-Power-up wurde mit einer Fähigkeit ersetzt, die auf einer Abklingzeit basiert: Sie verringert den Fusionsrang des Schreddermeisters mit dem höchsten Rang (Rang 2 oder höher) auf dem Feld um 1. Die Fähigkeit verbraucht kein Mana und braucht 15 Sekunden zum Aufladen.

Talente

Talente Level 9

Verschrotte sie alle

  • Ein zufälliger Schreddermeister verwandelt sich in einen Recycler! Wenn der Recycler eine Einheit absorbiert, erhöht er vorübergehend den Schaden aller deiner Einheiten. Wenn dieses Talent ausgewählt wird, verwandelt sich einer deiner Schreddermeister auf dem Feld immer in einen Recycler.

Abfallfreies Recycling

  • Der Schreddermeister kann jetzt nicht nur Einheiten seines Ranges absorbieren, sondern auch solche, die ihm untergeordnet sind.

Talente Level 11

Erfolgreiche Verschiebung

  • Beim Fusionieren kann der Schreddermeister mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Fusionsrang einer zufälligen Einheit erhöhen.

Beförderung nach Verdienst

  • Das Fusionieren des Schreddermeisters ergibt garantiert einen Schreddermeister.

Talente Level 13

Arbeitsenthusiast

  • Beim Fusionieren schickt der Schreddermeister ein klebriges Schleimmonster auf die Seite deines Gegners. Der Schleim besitzt die Gesundheit eines normalen Monsters. Dieses Talent funktioniert nicht im Koop- oder PvE-Modus.

Ätzender Abfall

  • Wenn der Schreddermeister eine Einheit verbraucht, erzeugt er eine ätzende Lachenfalle, die sich auf Monster auf deinem Pfad ausbreitet und ihre Rüstung verringert.

Talente Level 15

Dreifach-Quote

  • Bei der Erstellung einer Bonus-Verbesserung kann der Schreddermeister mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine zusätzliche Verbesserung erstellen!

Möchtest du lieber jedes Mal einen kurzen Energieboost erhalten, wenn du eine Einheit absorbierst, oder soll sich lieber die Anzahl der Einheiten erhöhen, die du absorbieren kannst? Sollen deine Einheiten öfter mit dem Schreddermeister im Rang aufsteigen oder willst du die Anzahl der Schreddermeister auf deinem Feld besser kontrollieren? Sollen Monster erschaffen werden, um deine Gegner auf Trab zu halten, oder möchtest du Fallen einsetzen, um die Gegner zu schwächen, die dich bedrohen? Du hast die Wahl!

SONSTIGE ÄNDERUNGEN

Regelmäßige Events

  • Die Einheit „Rotkäppi“ wird zum Event „Siegesrausch“ hinzugefügt.

Battle Pass

  • Die Benutzeroberfläche der täglichen Quests und des Saisonpasses wurde verbessert.

BALANCE-ÄNDERUNGEN

EINHEITEN

Geistermeister

  • Der Basisschaden wurde erhöht: 207,9 → 229,3
  • Der Bonus pro Level wurde verringert: 10 % → 8,5 %

WARUM?

Die Talente des Schreddermeisters stärken die Decks mit dem Geistermeister erheblich. Der Schaden auf hohem Level wurde ein wenig verringert, aber der Schaden beim Erhalt der Basiseinheit (Lv. 7) bleibt unverändert.

Haudrauf

Erwachende Wut

  • Schadensbonus für ein volles Kleeblatt: 15 % → 15 % bis zu 30 Kleeblätter, 7,5 % nach 30

Wütende Bruderschaft

  • Schadensbonus für ein volles Kleeblatt: 10 % → 10 % bis zu 40 Kleeblätter, 5 % nach 40

WARUM?

Nachdem der Schreddermeister mit Talenten ausgestattet wurde, hat der Haudrauf große Mengen an Kleeblättern gesammelt. Diese Änderungen sollen die Macht der letztgenannten Einheit begrenzen.

Ingenieur

Schnelles Aufladen

  • Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit wurde erhöht: 30 % → 50 %

Vampir

Schaden

  • Der Bonus pro Level wurde erhöht: 12 % → 15 % 
  • Steigerung mit Mana-Power-up: 27 → 35

WARUM?

Unser geliebter Ingenieur und der hinterhältige Vampir wurden etwas gestärkt, um die Effektivität (und die Beliebtheit) unter den epischen Einheiten etwas ausgeglichener zu gestalten.

Kristallmagier

Oberarkanist

  • Der Schadensbonus pro Aufladung (bis zu 500 Aufladungen) wurde verringert: 2 % → 1,5 %

WARUM?

Wird der Kristallmagier mit diesem Talent eingesetzt, bleibt dem Ingenieur einfach keine Chance, sich zu zeigen.

Klingentänzerin

Blumenrausch

  • Schadenserhöhung, bis zu 50 Blumen: 1 % → 1,5 % 
  • Schadenserhöhung, nach 50 Blumen: 0,6 % → 0,75 %

Blühendes Rasen

  • Schadenserhöhung, bis zu 50 Blumen: 1,5 % → 2 %

WARUM?

Die Einheit wird verstärkt, um sich besser in die neue Kampfbilanz zu integrieren.

Verzaubertes Schwert

  • Die Anzahl der Kugeln pro Schwert wird erhöht: 2 → 3

WARUM?

Da das Spiel immer rasanter abläuft, wird es immer schwieriger, die maximale Anzahl an Kugeln zu sammeln. Deshalb setzen wir die Anzahl der Kugeln pro Schwert wieder auf den ursprünglichen Wert zurück.

Tesla

  • Basisschaden erhöht: 55 → 60,4
  • Der Mana-Power-up-Bonus wurde erhöht: 50 → 60 
  • Der Basisschaden pro Aufladung wurde erhöht: 94 → 97.8
  • Der Bonus pro Level wurde erhöht: 0,175 → 0,2
  • Der Mana-Power-up-Bonus wurde erhöht: 30 → 40

WARUM?

Wir haben diese Änderungen eingeführt, weil Tesla bei der verursachten Schadenshöhe hinter anderen Einheiten hinterherhinkte, besonders bei höheren Level.

Dryade

Fee des Wachstums

  • Es wird kein Mana mehr gewährt, wenn die Dryade mit der Fee benutzt wird.

Fee der Wut

  • Der Schadensbonus wurde verringert: 2,5 % → 1,5 %
  • Der max. Bonus wurde verringert: 50 % → 30 %

WARUM?

Die Dryade ist momentan die stärkste und beliebteste Unterstützungseinheit. Wir haben die Einheit verändert und Talente für den Schreddermeister hinzugefügt – dies soll bewirken, dass die Auswahl der Decks für erfolgreiche Kämpfe nicht mehr so einseitig ist.

Dämonenjägerin

Absorbierung des Bösen

  • Wenn alle Dämonenjägerinnen auf dem Feld markiert sind, erhält eine zufällige Dämonenjägerin die Markierung – und nicht diejenige mit dem höchsten Fusionsrang.

WARUM?

Die Dämonenjägerin kann derzeit problemlos eingesetzt werden und ist eine beliebte Einheit. Mit dem Talent „Absorbierung des Bösen“ kann der von ihr verursachte Schaden passiv und ohne eine Interaktion mit dem Schlachtfeld erhöht werden. Das macht das Gameplay langweilig. Die Änderung des Talents soll durch die Mechanik der Multiplikation der Markierung zu einem proaktiveren Spielstil anregen, indem Dämonenjägerinnen mit niedrigerem Level fusioniert werden.

HELDEN

Jay

Fähigkeit „Meisterschütze“

  • Treffer erhöhen nicht mehr den Schaden der darauffolgenden Pfeile.
  • Statt einer einmaligen Rüstungsverringerung um 10 % senkt jeder Pfeil die Rüstung um 1,5 %. Der Effekt stapelt sich bis zu einem Höchstwert von 60 %.

Fähigkeit „Plötzlicher Schuss“

  • Der prozentuale Schaden der Fähigkeit „Meisterschütze“ wurde reduziert: 40 % → 7,5 %
  • Grundschaden durch die Einheit hinzugefügt: 150 %
  • Die Chance auf eine Aktivierung der Fähigkeit „Plötzlicher Schuss“ wurde verringert: 5 % → 3 %
  • Die Chance auf eine Aktivierung der Fähigkeit „Plötzlicher Schuss“ durch Flächenangriffe wurde verringert: 5 % → 0,5 %
  • Die Aktivierung der Fähigkeit „Plötzlicher Schuss“ kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 65 % einen erneuten Schuss auslösen.

WARUM?

Jay wurde als Held konzipiert, der in Kombination mit Einheiten mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit eingesetzt werden sollte. Dies führte leider dazu, dass der Held nur in bestimmten Decks eingesetzt wurde, bei denen die Effizienz stark auf den Helden selbst ausgerichtet war. Das wurde besonders bei Spielevents offensichtlich, bei denen Jay die Grundvoraussetzung für den Sieg war – er verursachte dabei oft mehr Schaden als die Einheiten selbst. Dadurch wurde die Einheitenauswahl für das Deck und die Kampfstrategie weniger entscheidend. Daher haben wir Jay noch vielseitiger gemacht, die Pfeilboni an den von Einheiten verursachten Schaden gebunden und Jays eigenen Schaden gesenkt – dies verhindert den Einsatz dominanter Strategien in der Rhandum-Liga und bei anderen Events.

Zeus

  • Abklingzeit der aktiven Fähigkeit: 60 Sek. → 50 Sek.

WARUM?

Da die Dauer der Kämpfe verkürzt wird, kann sich die Effektivität des Helden erheblich verringern, da seine Fähigkeit hauptsächlich von der Länge der Welle abhängig ist. Die Häufigkeit des Einsatzes der Fähigkeit wurde erhöht, um sie besser an das neue Kampftempo anzupassen.

Die Effektivität negativer Mechaniken auf dem Feld des Gegners wurde reduziert.

Schamane

  • Er schießt jetzt auf zufällige Zellen statt auf Einheiten (daher kann er manchmal danebenschießen, wenn freie Zellen auf dem Feld des Gegners vorhanden sind).
  • Der Schamane betäubt während des Countdowns keine gegnerischen Einheiten mehr.

Seebär

Explosive Überraschung

  • Die Anzahl der Bomben wurde verringert: 2→1

Frost

Eislauf

  • Die Dauer wurde verkürzt: 6 Sek. → 4 Sek.

Eisschild

  • Die Dauer wurde verkürzt: 6 Sek. → 4 Sek.

Frostkönig

  • Es werden zusätzliche Ziele eingefroren: Alle 2 Ränge → Alle 3 Ränge

Schneeflocke

Winterkuss

  • Die Betäubungsdauer wurde verkürzt: 5,8 Sek. + 0,2 Sek. pro Level → 3,85 Sek. + 0,15 Sek. pro Level

Kühle Begrüßung

  • Die Betäubungsdauer wurde verkürzt: 5,8 Sek. + 0,2 Sek. pro Level → 3,85 Sek. + 0,15 Sek. pro Level

WARUM?

In letzter Zeit stieg die Beliebtheit von Einheiten mit negativer Mechanik stark an. Das wird vor allem in den höheren Ligen deutlich, in denen das Deck nicht nur sehr effizient ist, sondern auch viele negative Effekte auf dem gegnerischen Feld verursacht. Indem wir die Werte dieser Einheiten und des Helden ändern, wollen wir das Spiel angenehmer gestalten.

Abklingzeit der Fähigkeit

Kultist

  • Die Abklingzeit des Mana-Power-ups wurde verkürzt: 20 Sek. → 15 Sek.

Mönch

  • Die Dauer des Mana-Power-ups wurde verkürzt: 10 Sek. → 9 Sek.
  • Die Abklingzeit des Mana-Power-ups wurde verkürzt: 20 Sek. → 15 Sek.

Todesfee

  • Die Dauer des Mana-Power-ups wurde verkürzt: 12 Sek. → 10 Sek.
  • Die Abklingzeit des Mana-Power-ups wurde verkürzt: 20 Sek. → 15 Sek.

Hexe

Verwandlung

  • Die Verzögerung vor der Aktivierung des Effekts wurde verkürzt: 45 Sek. → 25 Sek.

WARUM?

Die Kämpfe werden verkürzt, weil die Wellen schneller ablaufen und die Monster stärker sind. Wir haben die Abklingzeiten der Fähigkeit geändert, um die Effektivität bestimmter Einheiten zu erhalten, deren Fähigkeiten stark von der Länge der Wellen abhängen.

TRAGBARE GEGENSTÄNDE

Magierroben

  • Wir haben den Prozentsatz des Einflusses auf das Mana erhöht, das der Gegner (PvP) oder der Verbündete (Koop) erhält: 2 % → 4,5 %
  • Die Erhöhung pro Level wurde verringert: 0,5 % → 0,25 %

WARUM?

Die Magierroben waren lange Zeit die beliebteste Rüstung im Spiel. Besonders relevant war das in den höheren Ligen, wo die Roben einen großen Teil des Manas verbrauchen konnten. Die Änderungen zielen darauf ab, das Spiel während der ersten Wellen dynamischer und die Wahl der Rüstung weniger einfach zu gestalten.