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ESTA É A ATUALIZAÇÃO 17.0!

FESTA DE FIM DE ANO!

Os habitantes da ilha Rhandum nem desconfiam que vão se meter no maior caos festivo. E não do jeito bom! Alguém contrabandeou um artefato extremamente perigoso, criado por magos de batalha! Sua tarefa é concluir uma série de missões para encontrá-lo.

Este evento começa em 23 de dezembro. Não perca a chance de ganhar vários prêmios e uma nova unidade lendária!

Vamos dar mais detalhes sobre ela em breve. Também vamos anunciar o início do evento em todas as nossas redes sociais.

NOVOS CHEFES. MUDANÇAS NO MODO PvP

O jogo está crescendo e mudando constantemente, o que só é possível em grande parte graças a vocês e todo o feedback que oferecem.

Até agora, algumas batalhas PvP podiam durar de 20 a 30 minutos em lutas com alto dano crítico e nível de unidades, podendo demorar até mais em determinadas condições. Achamos esse tipo de jogabilidade um pouco entediante, já que impede a participação em várias batalhas diferentes o acúmulo de classificações suficientes para ganhar novas recompensas. Seus comentários confirmaram nossas suspeitas.

Por esse motivo, fizemos as seguintes alterações às ondas e mecânicas de alguns chefes no PvP, nas Batalhas Diárias do Torneio de Clãs e nos eventos:

- Agora, a vida básica de chefes e minichefes aumenta muito mais rápido a partir da quarta onda. O bônus de vida de monstros que ainda não foram mortos não foi alterado.

- Além dos oponentes que vocês já conhecem, adicionamos os habitantes das masmorras dos salões do Templo Oriental: Kitsune, Sacerdote Sombrio, Rei Macaco e Pudim Rei, além dos minichefes Cartomante e Chamas Ardentes!

- A partir da onda 5, surge mais um minichefe. A cada nova onda, o intervalo entre o surgimento de novos minichefes é ligeiramente reduzido. 
Por quê? Esta mudança tem como objetivo testar a resistência do seu baralho. Ao usar unidades com chance de matar monstros instantaneamente (como Ceifador, Necromante ou Bagata), a velocidade dos abates garante uma vantagem considerável. Agora, vai ficar um pouco mais difícil enfrentar minichefes com esse tipo de baralho, e os chefes não serão mortos com tanta facilidade antes de usarem as habilidades. Dito isso, não alteramos a vida de monstros comuns para evitar fortalecer demais baralhos com Demonólogo ou Mari.


- A partir da onda 6, os chefes começam a surgir em dobro, e ao chegar na 9, você terá que lidar com três chefes, com um pequeno intervalo entre cada um. No entanto, nunca haverá 2 ou mais destes chefes na mesma onda: Kitsune, Grão-Mestre e Marionetista. 
Por quê? Destruir instantaneamente um único alvo é muito fácil, mas o surgimento simultâneo de vários chefes deixaria baralhos com Meteoro com uma grande vantagem. Ainda estamos monitorando os resultados das batalhas e, caso necessário, ajustaremos as condições de surgimento de chefes.

- Reformulamos as mecânicas do Assassino, Grão-Mestre e Chamas Ardentes:

- O Assassino vai usar Eliminação apenas uma vez: ao entrar em campo. Após o uso, ele fará uma unidade aleatória perder uma classe de fusão.

Por quê? Anteriormente, esse chefe alternava a habilidade de eliminação de unidade com a redução de classe. Se essa mecânica permanecesse na nova versão, ao alcançar um bom nível de vida, o chefe seria capaz de destruir todas as unidades em campo. Ele deve ter um impacto significativo no campo de batalha como uma ocorrência única. Quanto mais tempo ele fica vivo, maior é a chance de matá-lo e menor o estrago que faz em campo.

- Em vez de colocar as unidades para dormir ou de trocá-las, o Grão-Mestre vai fundir duas unidades da mesma classe de fusão e restaurar a própria vida.

Por quê? A mecânica anterior não tinha um grande impacto no campo e só era fatal para baralhos com Dançarina e Cultista. Outros tipos de baralho não eram nem um pouco afetados. Agora, a mecânica terá um impacto significativo em todos os baralhos. Você poderá se proteger contra a cura do Grão-Mestre. Antes que ele use a habilidade, um símbolo de mão surgirá acima de uma unidade para indicar que ela será fundida. Além disso, se a unidade afetada for trocada com um Guardião do Portal ou se fundir com uma Dríade, ela vai ativar o mecanismo de defesa básico ou aumentar a classe de fusão das unidades afetadas.

- Agora, Chamas Ardentes também ateia fogo nas unidades ao ser destruído.

Por quê? Na mecânica atual, não fazia muita diferença se o minichefe era derrotado rapidamente, e a batalha costumava se arrastar por mais tempo. Agora, o monstro tem o mesmo impacto no campo que o Senhor do Estandarte.

- Outras mecânicas alteradas:

- Efeitos de lentidão não podem mais ser acumulados. Agora, apenas um dos efeitos aplicados a monstros será ativado: o de maior valor, que não pode passar de 50%, com algumas exceções, como indicações especiais em talentos de unidade.

Por quê? Com a nova mecânica de chefes, baralhos com muitos efeitos de lentidão tinham uma vantagem significativa e podiam protelar a batalha indefinidamente. Essa mudança significa que, mesmo tendo unidades como Geada e Mago de Gelo ao mesmo tempo no seu baralho, o equilíbrio do jogo não será afetado, e os monstros não serão obrigados a parar no meio do caminho.

- Haverá mais mudanças ou todos os outros recursos permanecerão iguais?

Acreditamos que ainda vai haver mais mudanças. Alterações importantes levam tempo, no mínimo uma temporada de classe inteira.

Em alguns casos, as mudanças podem demorar menos. Vamos monitorar os atributos e, caso necessário, fazer mudanças antes mesmo do final da temporada.

FEITIÇOS NO TORNEIO DE CLÃS

Decidimos expandir a seleção de feitiços e reformular alguns que já existem. 

Novos feitiços:

Clonagem 

Este feitiço cria uma cópia da última unidade que o jogador obteve por meio de invocação ou fusão, que é posicionada numa casa vazia aleatória.

Surto de Energia

Este feitiço triplica o acúmulo de mana por 10 segundos. Ele será muito útil durante roubos, quando o mana pode acabar, em Batalhas Diárias com baralhos que precisem de um desenvolvimento rápido e sob os efeitos do modificador Seca.

Além disso, reformulamos estes feitiços:

Destruição
Agora, permite substituir uma unidade até 3 vezes em um curto período se você não gostar do resultado.

Defesa do Portão
Não reduz mais o dano que será causado a portões. Em vez disso, ateia fogo num caminho em frente ao portão, causando um dano periódico a monstros que aumenta de acordo com a vida dos monstros. O feitiço foi rebaixado de lendário para épico.

Petrificação

Agora, o alvo deste feitiço será sempre a unidade no campo do oponente com a maior classe de fusão possível.

Poder

Duração aumentada para 5 segundos. Ataque da unidade aumentado para 200%

Além disso:

  • A quantidade de feitiços que pode ser obtida em baús de feitiço na loja do clã foi aumentada consideravelmente.
  • A quantidade de feitiços que pode ser obtida como recompensa no Aquecimento do Torneio foi aumentada.
  • O valor dos baús de feitiços comprados com ouro foi reduzido de 4.000 para 1.500 de ouro.

AJUSTES DE UNIDADES E TALENTOS

Monge

Esta unidade deixa um pouco a desejar em relação às unidades mais populares que causam dano, principalmente quando está num nível mais baixo. Ela pena na fase inicial do jogo. Decidimos aumentar seu bônus e velocidade de ataque durante a batalha.

  • O intervalo de ataque foi encurtado: 0,8 → 0,6

Caçador

O aumento de dano, combinado com o controle de onda, fazia com que esta unidade fosse essencial para todos os baralhos. Reduzimos o impacto de destruição de armadura e o número de redes de lentidão, deixando apenas 2 em campo.

  • A destruição máxima de armadura está menos poderosa: 300% do valor inicial → 200% do valor inicial
  • A lentidão de armadilha está menos eficiente: 30% → 15%
  • A lentidão máxima está menos eficiente: 50% → 45%

Bruxa

Talento Dádiva do Corvo: Baralhos com foco em muitas fusões ficavam poderosos demais, podendo causar muito dano por um baixo custo. Por isso, decidimos reduzir ligeiramente o bônus de aumento de ataque.

  • Agora, o bônus de dano de encantamento causa menos impacto: 15% → 10%

Robô

No momento, esta é a unidade mais forte. Além disso, é provável que também tenha o talento mais poderoso de todas as unidades. Ao mesmo tempo, o primeiro aumento de talento é meio chato e entediante. Decidimos melhorar tanto o primeiro aumento de talento do Robô quanto outros talentos menos populares, além de enfraquecer talentos de maior nível.

Talento Foguetes Atordoantes

  • Agora, também é ativado quando o Robô aparece em campo
  • O tempo de atordoamento foi reduzido: 5 s → 3 s

Talento Foguetes Criogênicos

  • Agora, também é ativado quando o Robô aparece em campo
  • Foguetes causam mais dano: 600 → 1.200

Talento Salva de Foguetes

  • Além da mecânica básica do talento conferir 25% de chance de fundir um Robô com uma lâmpada, você recebe uma peça extra

Talento Energia Pura

  • O bônus de mana por fusão foi reduzido: 150 → 100

Talento Ajuste Arriscado

  • Agora, o bônus de dano por peça causa mais impacto: 1% → 2,5%

Talento Corrida Armada

  • Foguetes causam mais dano: 600 → 1.200 
  • O aumento de dano do Robô a cada 10 peças foi reduzido: 100% → 25% 
  • O aumento de dano de foguete a cada 10 peças foi reduzido: 300% → 100%

Talento BRG 1.000

  • O laser causa menos dano a monstros e chefes: 500%/1.000% → 300%/600%

Tesla

Também é uma das unidades mais fortes do jogo, com uma boa taxa de vitória em níveis mais altos. Reduzimos ligeiramente o aumento de dano por carga quando Tesla sobe de nível. Com muitas cargas, esta unidade causava muito dano e ficava mais forte que qualquer outra, com exceção apenas do Robô. Como fizemos ajustes no Robô, é natural que também déssemos atenção ao seu principal oponente.

  • O bônus de dano por carga a cada nível ficou menos poderoso: 20% → 15%

Além disso, melhoramos ligeiramente um talento pouco usado, Incremento de Energia, que é escolhido com menos frequência que o outro citado.

Talento Incremento de Energia

  • Agora, também é ativado em Teslas carregados quando um chefe aparece.

Minotauro

Recebeu melhorias em seus talentos menos populares, e os segundos talentos de Ascensão, que são bem interessantes, trocaram de lugar com os primeiros.

Talento Queda do Império

  • A duração de atordoamento de monstros foi reduzida: 3 s → 2 s

Talento Loucura do Briguento

  • A duração da fase Briguento foi aumentada: 15 s → 20 s. Além disso, agora ela também é ativada quando um chefe aparece.

Talento Poder Crescente

  • Agora, o bônus de dano por ataque causa mais impacto: 5% → 10%. O limite de aumento de dano foi aumentado: 300% → 400%

Meteoro

Assim como o Minotauro, esta unidade recebeu melhorias em seus talentos menos populares. Um deles foi totalmente reformulado.

Talento Cometa Abrasador

  • O raio aumentou quando comparado ao dos meteoritos comuns, com mais chance de surgimento da esfera: 35% → 40%

Talento Velocidade Ardente

  • Este talento foi totalmente reformulado. Agora, ele se chama: Estrela Cadente O Meteoro superaquecido tem 35% de chance de mandar um meteorito extra para um local aleatório ao fazer uma fusão

Talento Surto de Magma 

  • O dano pela falta de vida foi aumentado: 20% → 25%

NOVOS TALENTOS

Dríade

Esta unidade nunca cansa de impressionar! Ela é muito requisitada, e todos adoram suas habilidades, mas detestam o fato de ter dano baixo e invocações frequentes no início da batalha.  A Dríade é uma das unidades com a popularidade mais consistente. 

Com a adição de talentos, ela provavelmente apareceria em todos os baralhos, reduzindo a variedade deles. Para evitar essa situação, alteramos ligeiramente as mecânicas da Dríade. Ao receber a ajuda da Dríade para aumentar a classe de fusão, a unidade sofre uma redução de velocidade de ataque temporária.

Agora, vamos falar dos talentos dela!

  • Ao obter os primeiros talentos, a Dríade invoca fadas da floresta. Ao fazer uma fusão, Dríades com fadas aumentam o dano de todas as unidades no campo ou invocam mais Dríades e recebem mana adicional.
  • Os talentos subsequentes aumentam a quantidade de Dríades com fadas no campo.
  • Ao fazer uma fusão, os talentos no nível 13 concedem à Dríade a habilidade de lançar frutas mágicas em unidades aliadas ou inimigas. Além disso, quando uma Dríade é fundida com fadas, os efeitos negativos da sua unidade são dissipados.
  • Ao chegar ao último talento, a Dríade pode receber a rara fada dourada. Ao fundir a Dríade da fada dourada, suas outras unidades recebem um aumento duplo de classe de fusão. A fada dourada tem todos os efeitos anteriores da fada selecionada, que também se aplicam à fusão.

Geada

Agora, Geada aplica um efeito de Geladura em monstros na nevasca. Esse efeito causa dano periódico a monstros, e a cada nevasca consecutiva, o dano aumenta ainda mais!

E não dá para falar de gelo sem mencionar os talentos do nosso Rei Geada! 

  • Seus primeiros talentos permitem congelar a aquisição de mana do oponente ou todos os monstros em campo por um curto período.
  • Os talentos do nível 11 aumentam as chances de ativação de novos efeitos ou prolongam a duração deles.
  • Os talentos do nível 13 criam um rinque de gelo no campo do oponente, que acelera a velocidade de monstros e destrói armadilhas, ou então concede uma armadura de gelo aos monstros do oponente.
  • Ao chegar ao último talento, o Rei Geada aparece no campo de batalha e congela periodicamente uma unidade inimiga aleatória por vez!

Inquisidora

A Ordem se rompeu! Qual poder prevalecerá? Qual dos lados conquistará a vitória: o Bem ou o Mal? A resposta para essas perguntas está nos talentos de uma das unidades mais populares:

  • A partir do nível 9, Inquisidoras ganham a habilidade de aparecer como Cavaleiras da Luz ou das Sombras.  Essas guerreiras recebem dano extra para cada chefe derrotado ou se fortalecem ao tomar a classe de fusão de outras Inquisidoras periodicamente. 
  • Os talentos do nível 11 têm como foco a proteção. Eles permitem se cercar de uma aura impenetrável ou dissipar efeitos negativos ao entrar na fase ativa, além de aumentar o dano ou a velocidade de ataque.
  • A escolha do talento do nível 13 vai afetar toda a sua estratégia de batalha. Decida o momento em que a Inquisidora recebe o bônus de dano e de velocidade de ataque: quando estiver sozinha ou ao liderar diversas unidades.
  • Com o último talento, as guerreiras equipam o Martelo da Fé, uma arma esmagadora que atordoa inimigos periodicamente e causa dano considerável.

A Inquisidora recebe novas habilidades à medida que ganha mais talentos. Como ela já era uma unidade bem forte, a adição de talentos a deixaria imbatível em níveis mais altos. 

Por conta disso, alteramos os atributos dela:

  • O dano no nível 7 foi aumentado: 127 → 137
  • O dano no nível 15 foi reduzido: 669 → 515

Então, a unidade ficou um pouco mais forte nos níveis 7 e 8, mas causa menos dano quando está sem talentos nos níveis em que eles estiverem disponíveis.

OUTRAS MUDANÇAS

Melhorias nas Masmorras

  • Um novo modificador, Sem Sorte, foi adicionado para reduzir o dano crítico em 25%. Você o encontrará nos andares 10 a 13.
  • O modificador Impossível Melhorar foi ajustado: Agora, o Mestre Espiritual fica no nível de amplificação de mana em que estava quando o modificador foi habilitado.

Ajustes de Balanceamento:

  • As últimas ondas nos primeiros andarem ficaram mais fáceis.
  • As últimas ondas nos andares 12 e 13 ficaram mais difíceis.

Histórico de Batalhas

Expandimos as informações disponíveis no seu histórico de batalhas. Agora, além das suas batalhas anteriores, você também pode assistir a replays de jogadores em arenas e ligas diferentes, além de batalhas com unidades específicas! 

Para ver as batalhas de uma determinada unidade, é preciso desbloquear a informação dela na seção de montagem de baralho.