FENDA DO DRAGÃO
Alguns experimentos dos cientistas da Academia de Magia não acabaram bem! Como quando o Xamã começou a invocar lesmas em vez de espíritos, ou a Varinha Mágica acabou quebrando. Desta vez, eles fizeram uma descoberta que nos permite dizer, sem sombra de dúvida:
— Não estamos sozinhos neste Universo!
— O quê? Dragões?... QUE DRAGÕES?!
Estudos das propriedades do espaço-tempo levaram à abertura de portais para a Fenda do Dragão. Um novo mundo com suas próprias regras e peculiaridades aguarda os exploradores, e pesquisas adicionais prometem aumentar o número de mundos a serem descobertos (em versões futuras, caso o Conselho da Ilha não execute os cientistas).
Os clãs dos territórios onde houver fendas abertas devem começar a explorar os mundos revelados e repelir os maliciosos répteis feiticeiros - Portador de Tormentas e Ladrão de Almas!
O que os participantes dos clãs podem esperar?
P.S.: Não pretendemos parar por aqui e já estamos traçando os caminhos para novos mundos! Então, se algum de vocês achar que estes Dragões são fáceis, prepare-se para o Rouba-Vidas e o Asa Negra, que certamente farão uma visita à nossa ilha em atualizações futuras!
TALENTOS DAS CAÇADORAS DE DEMÔNIOS
A Ilha de Rhandum nem sempre foi tão iluminada e gentil com seus habitantes. Aqui, cada criatura tem seus próprios interesses, seus pensamentos nem sempre são bons. A Guardiã do Crepúsculo, a Caçadora de Demônios vinda dos pesadelos... Ela tem se mantido neutra por séculos, assegurando a Paz e a Tranquilidade. Mas tantas batalhas contra demônios deixaram sua marca. Cada inimigo destruído a empurra mais para dentro da escuridão, dando a ela habilidades cada vez mais sombrias. Conheça os talentos da Caçadora de Demônios!
Mudanças na jogabilidade:
Agora, o dano que você recebia depois de chegar à classe de fusão 40 foi dividido em dois valores:
Portanto, você receberá dano adicional um pouco mais cedo, o que será útil para novos jogadores, mas o dano bônus combinado será mantido.
Talentos:
Nível 9
A Caçadora de Demônios ganha dano aumentado depois de destruir inimigos particularmente poderosos, ou ao passar para o lado sombrio e começar a ganhar poder consumindo suas iguais
Nível 11
Os talentos concedem à Caçadora de Demônios uma chance de se livrar de efeitos negativos, ou sacrificar aliados para ganhar poder.
Nível 13
A Caçadora de Demônios ganha a habilidade de lançar ataque ocultos, multiplicando o dano que causa, ou invocar seu reflexo sombrio para o campo de batalha
Nível 15
Ao desbloquear o último talento, a Caçadora de Demônios chama a ajuda de demônios noturnos! Ela recebe um bônus de chace de crítico para destruir os adversários mais perigosos
MUDANÇAS NOS HERÓIS
Mudança na fórmula do cálculo de Moral
Com o lançamento da Atualização 20.0, todo o conceito de Moral será alterado. Daqui para a frente, todos os heróis terão seu próprio tempo de recarga em segundos, e as unidades reduzirão um percentual desse tempo, segundo seus níveis. O parâmetro de aceleração não depende mais da raridade ou de uma unidade específica, e será o mesmo para unidades de nível igual. A redução do tempo de recarga será de 1% no nível 1 e 8% no nível 15.
! O item heroico Pato Real reduzirá o tempo de recarga da habilidade em 5%.
Exemplo:
A habilidade de Jay tem um tempo de recarga de 40s, e o baralho do jogador tem uma redução de tempo de recarga de 30%.
O tempo de recarga real será:
40s - 30% = 28s.
Nova habilidade!
Na atualização 20.0, todos os heróis receberão a nova habilidade - Segundo Vento, que é desbloqueada no nível de herói 20. Esta habilidade permite, com uma certa chance, carregar parcial ou totalmente a habilidade ativa do herói assim que é usada. Os parâmetros podem variar para heróis diferentes.
Mudanças nas habilidades dos heróis
JAY
Nível 1
Nova habilidade: Tiro Certeiro.
Jay começa a atirar rapidamente no primeiro alvo do caminho, causando dano de área. As flechas do herói reduzem a armadura do monstro e aumentam o dano de cada flecha subsequente que acerte o alvo. A chance de acerto crítico dos ataques de Jay será aumentada
Nível 5
A habilidade Velocidade do Vento foi movida para o nível 5.
Gera 4 casas de vento em locais aleatórios do campo. A velocidade de ataque de unidades nestas casas será aumentada.
Nível 10
A nova habilidade Tiro Súbito foi adicionada.
Unidades dentro de casas de vento tem uma chance de ativar Tiro Certeiro durante seu ataque, mas o tiro será mais fraco. Flechas enfraquecidas têm o mesmo efeito básico que a habilidade Tiro Certeiro - armadura reduzida e dano por novas flechas aumentado contra monstros.
Nível 15
A habilidade Chuva de Flechas foi transferida para o nível 15.
Quando um minichefe ou chefe aparece, o herói invoca uma Chuva de Flechas que desacelera monstros no raio de impacto e causa dano a eles. Ativar essa habilidade aumenta temporariamente o dano e a velocidade de ataque de todas as unidades no campo.
O item heróico recebeu bônus. Agora, o item também faz as flechas da habilidade ativa de Jay causarem dano que depende da vida atual do alvo.
FLOCO DE NEVE
Nível 1
A habilidade Beijo de Inverno foi melhorada.
A heroína congela e causa dano em monstros. No modo PvP também congela unidades oponentes; nos modos Cooperativos e Solo, dá mais poder para unidades do jogador temporariamente. Cada unidade congelada ou com poder aumentado pela habilidade da heroína produz um Caco de Gelo que aumenta o dano de Beijo de Inverno.
Nível 5
A habilidade Recepção Fria foi melhorada.
Quando uma unidade inimiga aparece, há uma chance de ser congelada por Beijo de Inverno no PvP. Além disso, o dano de todas as unidades do jogador é aumentado para cada Caco de Gelo. Nos modos Cooperativo e Solo, Beijo de Inverno tem chance de dar mais poder às unidades dos jogadores quando elas aparecem.
Nível 10
A habilidade Prato Que se Serve Frio permanece igual.
Nível 15
A habilidade Geladura permanece igual.
O item heroico foi alterado. Agora, o boneco de neve vai aparecer na frente do chefe para bloquear o caminho dele.
MARI
Nível 1
A habilidade Grande Experimento foi melhorada.
A heroína joga uma lesma que dissolve monstros no caminho, e então invoca uma geleia grande do lado do inimigo. Ao ser destruída, a geleia gera mana em proporção à onda e espalha slime que afeta a armadura dos monstros. Nos modos PvP e Solo, o jogador que invocou a geléia recebe mana, no modo Cooperativo, seu aliado também recebe. A armadura de monstros com slime aumenta no modo PvP e diminui nos outros modos. Além disso, uma geleia grande agora tem vida adicional que aumenta com o nível e concede mais mana.
Nível 5
A habilidade Conexão Instável foi transferida para o nível 5.
Quando um minichefe ou chefe aparece, um projétil de slime será disparado nele. Todos os monstros ao redor, dentro de um raio, também serão cobertos por uma camada de slime e estarão ligados uns aos outros. Uma parte de todo o dano sofrido por um monstro coberto de slime será transferido para os demais monstros conectados. Ataques de área serão transferidos uma vez, e o dano calculado em porcentagem da vida do alvo não é transferido. Agora, monstros de diferentes cadeias estão combinados em uma, e transferem dano independente do slime fonte.
Nível 10
A habilidade Experimento Perfeito foi alterada e transferida do nível 15 para o nível 10.
Quando um monstro comum aparece, há uma chace de ser dissolvido instantaneamente. Dissolver monstros com a habilidade da heroína invoca um monstro geleia pequeno ou, com alguma chance, uma geléia rápida para o lado do inimigo.
Nível 15
A nova habilidade Slime Tóxico foi adicionada.
A habilidade Conexão Instável ganha a propriedade de destruir a armadura dos monstros. Além disso, dissolver monstros com qualquer uma das habilidades da heroína deixa uma armadilha de slime embaixo deles, aplicando todos os efeitos da habilidade Conexão Instável.
O item heroico foi alterado. Agora, concede uma nova habilidade à geleia grande: ao morrer, ela joga slime em unidades inimigas. Esse slime reduz a velocidade de ataque das unidades afetadas. O efeito é temporário e afeta 2 unidades.
SEREIA
Nível 1
A habilidade Maré foi melhorada e alinhada com a habilidade Correntes de Mana.
Quando ativada, a habilidade concede uma bolha mágica temporária à unidades, que as protege contra um efeito negativo e aumenta o dano causado por elas. Quando esta unidade se funde, a bolha é transferida para uma unidade próxima.
Destruir uma bolha gera mana. A bolha agora concede mana de ambas, quando copia unidades pelo Arlequim e quando uma Dríade se funde. O número de unidades sob a bolha foi aumentado de 4 para 5. A duração da bolha foi aumentada e aplicá-la novamente agora reinicia o contador.
O dano bônus de unidades em uma bolha foi reduzido de 31% → 25%
Nível 5
A habilidade Defesa Secreta foi transferida para o nível 5
Nível 10
A nova habilidade Surto de Energia foi adicionada.
Unidades na bolha têm sua velocidade de ataque aumentada.
Nível 15
A habilidade Bênção do Mar foi alterada.
A chance bônus de crítico foi reduzida: 3% → 2%
! Devido ao feedback, os parâmetros dos heróis vistos nos streams dos criadores de conteúdo do servidor de teste serão um pouco enfraquecidos.
Melhoras na Interface
Mudanças no PvP
Bônus de Primeira Vitória
Depois de obter a classificação 4.000, você receberá 30 troféus adicionais pela sua primeira vitória do dia, todos os dias.
Ligas Protegidas
Ao atingir a classificação 5.000 (Liga 4) e 6.000 (Liga 7), você será protegido de perdas!
O que isso significa?
Ao alcançar estas ligas, se for derrotado por um oponente mais forte, você não vai perder pontos de classificação e cair abaixo de 5.000 e 6.000 respectivamente;
Você poderá experimentar baralhos e talentos diferentes, inventar combinações infinitamente hilárias ou estranhas - mas NÃO vai perder.
O que vai acontecer quando a nova temporada começar?
As regras normais serão aplicadas e não vão mudar. Sua classificação vai cair normalmente, conforme descrito nas regras - não houve mudanças neste aspecto. Quanto maior sua classificação no final da temporada, mais recompensas você poderá coletar quando a nova começar!
Para que tudo isso?
Nós valorizamos o seu tempo - é a coisa mais importante que você compartilha conosco ao jogar Rush Royale. Queremos que você receba recompensas mais valiosas e - legais - com menos esforço e para isso, às vezes a pessoa precisa de um tempo, a possibilidade de respirar e experimentar baralhos diferentes (ou mesmo montar alguma coisa completamente maluca - e se safar disso sem prejuízos - então, tenha coragem e ousadia!)
Dito isso, acreditamos que essas condições podem se virar contra você. Por exemplo, se essa possibilidade também se apresentasse na classificação 7.000, você cruzaria com oponentes mais fortes - e acumularia sentimentos negativos - com mais frequência logo depois de alcançar este ponto. Não queremos que isso aconteça, então tomamos a decisão de fazer as mudanças acima. Também vamos continuar monitorando a situação.
Boa sorte nas batalhas!
MUDANÇAS NO EQUILÍBRIO
Continuamos com o esforço de uniformizar efeitos de defesa e outras mecânicas, simplificando seu funcionamento e caminhando para um resultado comum. Nosso objetivo principal é criar mecânicas e táticas variáveis que possam ser usadas para derrotar um oponente. Todas as porcentagens de taxa de vitória que você verá nesta seção são de jogadores pareados com valores críticos e níveis de atualização semelhantes (considerando-se os talentos). Então se você acha que o Monge é uma unidade fraca, é possível que não tenha encontrado a tática certa para ele ainda.
Briguento
Fúria Desperta e Irmandade Furiosa
Mudamos o valor base de dano e agora ele aumenta com o nível
POR QUÊ?
Taxa de vitória: 45% - 55% (do Nível 9 ao 15).
Quando os talentos apareceram, esta unidade se tornou muito poderosa, mas ainda é fácil de usar. Estamos aprimorando unidades em níveis iniciais e reduzindo o incremento de dano respectivo aos níveis para equilibrar suas capacidades. Corrigir os talentos também compensou parcialmente essa diminuição no poder e tornou a unidade um pouco mais forte no nível 9. Portanto, os jogadores com unidades de nível 7-9 verão suas capacidades aumentadas, enquanto no nível 13-15 ela se tornará um pouco mais fraca.
Robô
Ajuste Arriscado e Corrida Armada
POR QUÊ?
Taxa de vitória: 55% - 49% (do Nível 7 ao 15).
Apesar da opinião popular de que o Robô é uma unidade fraca, ele tem uma tática vencedora que funciona. Essa tática não permite colocar o Robô na categoria unidades fracas. No Nível 15, ele de certa forma fica atrás de outras unidades capazes de causar dano com foguetes. Aumentar a quantidade de partes eleva as capacidades do Robô, permitindo acumular dano mais significativo.
Gárgula
POR QUÊ?
A Gárgula é considerada uma unidade muito divertida e diferente, mas a mecânica complicada limita seu uso quando a classificação é baixa e reduz sua eficiência quando é mais alta. Trabalhamos nas mecânicas dela, adicionando mais controle e tornando o uso das diferentes formas mais fácil.
Mecânicas Defensivas
Para melhorar o equilíbrio de táticas de jogo agressivas e passivas, estamos refinando nossa abordagem de mecânicas defensivas. As mudanças ocorrerão gradualmente, com a intenção de reduzir a eficácia de mecanismos de defesa, já que estratégias agressivas não são populares entre os jogadores no momento. Nós apoiamos o uso de estratégias e estilos de jogo diversos, mas não queremos descartar unidades, portanto as mudanças acontecerão gradualmente e os efeitos disso serão monitorados de perto.
Monge
Tranquilidade
POR QUÊ?
Taxa de vitória: 45% - 60% (do Nível 9 ao 15)
No momento, o Monge tem uma das habilidades defensivas mais fortes do jogo, o que se deve principalmente à sua condição de ativação simples. Não gostaríamos de mudar a forma como o talento Tranquilidade é ativado, já que consideramos o talento, como está agora, tanto conveniente, quanto tematicamente apropriado para a mecânica da unidade. Ainda assim, não podemos manter sua eficiência como está agora. Portanto, decidimos remover o escudo que aparecia na ativação do talento, mas manter seu efeito de purificação. Essa mudança significa que os usuários ainda poderão usar essa habilidade para se livrar de efeitos negativos na unidade, enquanto impede que se defendam repetidamente de habilidades como a redução de classe do Tribunal.
Cultista
Sacrifício de Purificação
POR QUÊ?
Taxa de vitória: 50% - 60% (do Nível 7 ao 15)
O Cultista, assim como o Monge, tem uma condição relativamente simples para ativar a habilidade do talento, purificando de forma confiável efeitos negativos das unidades – o que permite evitar os casos em que a habilidade falha em trazer um resultado útil. Queremos que o Cultista mantenha um talento consistente e confiável, mas sua eficácia é claramente maior do que a nova abordagem exige. Portanto, reduzimos a quantidade de unidades que serão purificadas.
Guardião do Portal
POR QUÊ?
Inquisidora <> Guardião.
Guardião <> Inquisidora.
Isso é intrigante? Não.
O Guardião do Portal é considerado um favorito entre os jogadores graças às suas capacidades defensivas e a habilidade de posicionar unidades da melhor forma para maximizar a eficiência do baralho. Decidimos remover o escudo concedido pelo Guardião do Portal às unidades teletransportadas, enquanto mantemos a purificação de efeitos negativos. Você ainda poderá remover efeitos negativos como a redução de classe da habilidade Infecção Viral do Xamã, mas não vai mais poder manter o escudo da Cavaleira das Sombras.
Correção de erros
Robô
Corrida Armada
Inquisidora
Cavaleira da Luz
Demonólogo
Sacerdotisa
Fé Reforçada
Espada Encantada
Magia Ancestral
Bóreas
Flechas do Sono
Minotauro
Queda do Império
OUTRAS ALTERAÇÕES
Mudanças na interface e correção de erros